The Game Awards 2025にて『プラグマタ』の新トレーラーが公開されました。ホログラムで再現されたNYや海を歩くディアナとヒューの姿が映し出され、徐々にゲーム体験が明らかになってきた感じがします。
これを受けて、クリエイターにインタビューさせていただく機会を得ました。延期に踏み切った経緯や、どのプラットフォームでも最適化を優先する決断など、さまざまな話を語ってくださいました。
インタビューを受けてくださったのは『プラグマタ』プロデューサーの大山直人さんとディレクターの趙容煕(チョウ ヨンヒ)さんです。


――体験版は、どのような点に注目して遊んでほしいですか。
大山:こちらは本編とは切り離されたデモでして、ステージ自体は流用しつつも、敵配置や進行の仕方が異なっています。また、2周目に驚きがあるよう工夫しているので、よかったらそれも見てみてください。本作のもっともユニークな点である“ハッキング&シューティング”を体験していただきたいですし、ディアナの可愛さも楽しんでいただけるような要素も盛り込んでいます。
――ニンテンドースイッチ2版ですが、タッチ操作やマウス操作には対応していますか。
大山:対応していません。
――amiiboとの連動特典はありますか。
大山:ゲーム内でamiiboをタッチすると、探索で入手できる武器や回復アイテムなどを補給できます。各出撃ごとに最大3種類まで受け取れるので、進行がちょっと楽になると思います。

――スイッチ2版の解像度やフレームレートはどうなりますか。
大山:ターゲットFPSは現在開発中ですので確実なことは言えませんが、後日スイッチ2を含むコンソール版の体験版も配信予定です。そちらでより詳細にご確認いただけるかと思います。
趙:『プラグマタ』はPS5を基準に開発し、そのうえでスイッチ2で遊べるよう最適化している形です。わざわざ移植を見越して最初から低い性能のものを作っているわけではありませんのでご安心を。
――先行してSteamで体験版を出した理由はなんでしょうか。
大山:まずSteamで先行配信した理由は、もっとも環境が異なるプラットフォームだからです。ユーザーの皆さんが使うCPUやGPU、モニター設定、配信アプリとの相性など、個別調整の難易度が高いものから順にチェックしたいと思ったんです。

――本作の一番の“ウリ”はどこですか。また、どんなユーザーに向けたタイトルでしょうか。
大山:新しいものが好きな方に触っていただきたいです。ハッキングとアクションの組み合わせは少しイメージしづらいところもあると思うので「まず触ってみないとな」と思った方にはぜひインストールしてみてほしいですね。
趙:SFが好きな方や、バディの掛け合いが好きな方には特に刺さる内容になっていると思います。自分は少女のキャラクターに特別興味があるタイプではなかったのですが、いざディアナを作ってみると、周囲の人たちが想像以上に好きになってくれて驚きました。
――ハッキングパズルの手応えにも期待できますか。
趙:体験版では、シューターと同時にパズルを行うのが初めての方には難しいのではと思ったので、あえて簡単にしてあります。ただし、本編の後半ステージではどんどん難しくなっていきます。
大山:パズルの完成度は、時間をかけて磨き上げてきた部分なので、自信を持っています。
趙:パズルって好き嫌いが分かれやすく、難しすぎるとやりたくなくなってしまうジャンルだと思っているので、何度も何度も調整を重ねて良いバランスに仕上げました。

――ニューヨークの場面について説明していただけますか。
趙:『プラグマタ』の舞台は最初から最後まで月面です。色味の少ない世界なので、ビジュアル的に飽きてしまう懸念がありました。そこで本作の物質「ルナフィラメント」を使った3Dプリンターで、地球に近い環境を再現している……という設定を思いつきました。プレイヤーが「この空間で遊びたい」と感じられる場所を作るための工夫です。

――各ハードでの最適化において、こだわった点や難しかった点は何でしょうか。
大山:むしろ“こだわりを捨ててでも快適さを優先する”という姿勢を徹底しました。グラフィックを追求すれば当然綺麗になりますが、その分処理が重くなります。作ったものを細かく見せたい気持ちはありましたが、一度その気持ちを押し込み、幅広いPC環境で快適に遊べることを優先しました。フレームレートを十分に確保したうえで、徐々にグラフィック品質を上げていく方針です。
趙:ディレクターとして妥協しづらい部分もあり、つらい決断も多かったですが、やはりフレームレートは最重要だと判断しました。

――本作は何度か延期が発表されましたが、その背景にはどのような苦悩があったのでしょうか。
大山:延期の最大の理由は、ユーザーの皆さんに届けられるクオリティに達していないと判断したためです。中途半端な状態で出しても受け入れていただけないと思いました。2020年に出した1stトレーラーの段階で、すでにディアナとヒューを同時に操作するコンセプトは決まっていたのですが、それをどうシステムとして実現し、バランスを取るかが難しく、時間が必要になったというのが正直な理由です。
趙:カプコンはユーザーに“新しいもの”を届けたいという思いがあります。開発チームも会社全体もその姿勢を大切にしています。どこかで見たようなゲームでは、新規IPでわざわざ作る意味はありません。悩みに悩んで、納得できる形にするまで時間をかけました。

――ディアナのamiiboのポーズがとても可愛いです。どのようなイメージで決めたのですか。
趙:私が決めたのですが、ルンルンしているイメージです(笑)。花畑のような場所で、ひとりでご機嫌に歩いている姿を表現したくて、それをヒューが見守っているような感じです。写真よりも実物の方がディテールが細かくて驚きました。

――体験版から製品版への引き継ぎはありますか。
大山:特典やセーブデータの引き継ぎはありません。体験版の2周目で入手できるアイテムは体験版専用ですが、ユーザーの声が多ければ製品版に導入する可能性も考えています。

『プラグマタ』は、2026年4月24日にPC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ2にて発売予定です。
¥7,990
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)









