家庭用/スマホゲームは競合ではなく"共生"―GameWithの調査結果、早大学術論文にも使用される | GameBusiness.jp

家庭用/スマホゲームは競合ではなく"共生"―GameWithの調査結果、早大学術論文にも使用される

調査では、家庭用ゲームとスマホゲームは必ずしも競合する関係ではなく、相互に成長する共生関係にあることが示唆された、とまとめています。

市場 調査
家庭用/スマホゲームは競合ではなく
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GameWithは、家庭用ゲームとスマホゲームのプレイ状況について全国のゲームユーザー338名を対象に調査を実施し、その結果、家庭用ゲームとスマホゲームを両方プレイするユーザーが66%と多く存在することが明らかになったと発表しました。また、この調査結果は『早稲田国際経営研究 No.53/54(2023)』に掲載された学術論文で使用されています。

スマホゲームが登場した当初、家庭用ゲームはいずれ代替されるのではないかという悲観的な意見もありましたが、実際には家庭用ゲームをプレイする人は増加し、多くのヒットタイトルが生まれています。今回の調査は、このような家庭用ゲームとスマホゲームの関係性を明らかにすることを目的として実施されたとのことです。

調査は2022年9月にGoogleフォームを用いて行われ、ゲームメディア「GameWith」の利用者を中心としたゲーマー層、性別・年齢不問の338人が回答しました。

調査結果によれば、家庭用ゲームとスマホゲームを両方プレイするユーザーが66%と多く存在。家庭用ゲームのプレイをやめてスマホゲームに移行するのではなく、両方をプレイする傾向が見られました。

また、家庭用ゲームから一度スマホゲームに移行したユーザーが、再び家庭用ゲームもプレイするようになっていることも分かりました。

さらに、今までゲームをプレイしなかったユーザーが、スマホゲームをきっかけに、家庭用ゲームを含めてプレイするようになっていることも明らかになっています。

この調査結果からGameWithは、家庭用ゲームとスマホゲームは必ずしも競合する関係ではなく、相互に成長する共生関係にあることが示唆された、とまとめています。

また、「早稲田国際経営研究 No.53/54(2023)」に掲載された「家庭用ゲーム機が存続している理由 ―家庭用ゲームとスマホゲームのマルチホーミング―」において、本調査の結果が使用されたこともあわせて報告されています。

《GameBusiness.jp》

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