作品の価値を高め世界観を広げる秘策はアパレルにあり!エンタメ業界でのファンエンゲージメントを高めるためにアプリボットが行った施策とは? | GameBusiness.jp

作品の価値を高め世界観を広げる秘策はアパレルにあり!エンタメ業界でのファンエンゲージメントを高めるためにアプリボットが行った施策とは?

2月17日、シタテルとアプリボットが共同開催するオンラインセミナー「IPコンテンツ活用事例 エンタメ業界でファンエンゲージメントを高める手法とは」が行われました。

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作品の価値を高め世界観を広げる秘策はアパレルにあり!エンタメ業界でのファンエンゲージメントを高めるためにアプリボットが行った施策とは?
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2月17日、シタテルとアプリボットが共同開催するオンラインセミナー「IPコンテンツ活用事例 エンタメ業界でファンエンゲージメントを高める手法とは」が行われました。

セミナーには、アプリボットのMD事業部で事業部長を務める森将大氏と、シタテルの新市場サービス部 部長の林田拓郎氏が登壇。様々なメディアから日々生み出される魅力的なキャラクターやコンテンツなど、IP(知的財産)を活用したファンエンゲージメントの向上について、具体的な事例を挙げながらの講演が行われました。本稿では、セミナーの内容についてレポートをお届けします。


登壇者紹介


森将大氏

  • 2014年にサイバーエージェントに新卒入社し、スマートフォンアプリを開発する子会社に出向。プロジェクトマネージャー、プロデューサーとして複数案件に従事。
  • 2020年、サイバーエージェントグループであるアプリボットに異動し、新設されたMD事業部の事業部長に就任。

林田拓郎氏

  • 2011年にNTTコミュニケーションズに入社し、グローバルIP-VPNプリセールスなどを担当。
  • 2015年にはアクセンチュアに入社し、新規事業立ち上げやDX事業推進コンサルティングに従事。
  • 2019年よりシタテルにジョインし、現在は新市場サービス部の部長として企業やD2Cブランドをはじめ、アニメやゲーム、YouTuber、VTuberなどのパートナー戦略を統括している。

※両者の役職は2021年2月17日時点のものとなります。

新規IP制作のために大切なのは“クリエイティブの力”


漫画RPG『ジョーカー~ギャングロード~』『NieR Re[in]carnation』などを手掛けるアプリボット。

近年ではクリエイティブスタジオ「SSS by applibot(トリプルエスバイアプリボット)」を設立し、ゲームにかかわらず、様々なエンタテインメント・コンテンツのデザインディレクションなど、多方面の制作活動を積極的に行っています。



ファンエンゲージメントを高めるポイントについて森氏は、「ユーザーに作品への没入感と愛着を持ってもらい、(施策内容については)競合と差別化を図ることが大切」だと説明。さらには作品の遊び心や奥行き、深さを商品に合わせて“昇華”させていくのが大切だと続けます。

有名IPとのコラボやキャンペーン施策など結果を細かく確認、検証しながら、ゲーム運用が行われている。

『ジョーカー』では、ゲームと連動した漫画を連載。
漫画をきっかけにゲームプレイを継続するユーザーが非常に多くいるそうだ。

一方、ユーザーの関心をより高めるために、「新規性のある施策を打つニーズが高まっている」という森氏。他に類を見ない新しさや商品価値、世界観を広げ、再構築できる商材がアパレルだったと話します。また、近年のアパレルのEC(電子商取引)の成長率は中国が大きく伸びており、アジア圏内では日本のIPが人気だという背景を述べ、海外へのアプローチも見据えた上でグッズ販売を決めたと続けました。

グッズ化・アパレル商品化において、重要視すべきポイントとは?


SSS by applibotのアパレルブランド「SUPER GEEKS GENETIC PRO(SGGP)」が第一弾商品のコラボ先として選んだのが、『THE KING OF FIGHTERS '98(以下、KOF98)。コラボTシャツ3種とパーカー、スウェットが販売されました(現在は販売期間終了)。




『KOF98』とのコラボを行った理由として森氏は、クリエイターが持つ世界観との相性やグローバルレベルでの人気を重視したと言います。

そのコラボレーショングッズの制作支援を行ったのが、衣服生産のクラウドサービス「sitateru CLOUD(シタテル クラウド)」を提供するシタテル。sitateru CLOUDについて森氏は、「初期の段階から丁寧な打ち合わせが行えました。配送、在庫管理に関して事故もなく、デザインについても懇切丁寧に説明をいただいた」と振り返ります。さらに、在庫を抱えるリスクが無い受注生産型は、非常に使いやすかったと続けました。

シタテルのユーザーセグメントは、アパレル市場、D2C&エンタメ市場、企業市場の全部で3つ。
今回はD2C&エンタメ市場向けに該当。


縫製物であれば、あらゆるジャンルに対応可能。
ユーザ属性ごとの専門フロント担当がしっかりとサポートしてくれる。

受注生産のため、在庫を抱えるリスクがない。販売・生産・配送までワンストップでサポート。

グッズ化を行う際に気をつけているポイントについて林田氏から聞かれると、森氏は「ファンの気持ちを汲み取り、細部まで期待に応えることを大事にしている」と回答。キャラクターデザインと一線を画すため、「分かる人には分かる」ような、コアファンに喜んでもらえる部分にデザイン・ディテールを落とし込むように意識したと話します。

最後に、森氏はアプリボット社の今後の展開について、「ブランドを立ち上げたばかりなので、試行錯誤しながら幅を広げていきたいです。エンタメからファッション寄りに向かうことも考えています。また、会社のビジョンとして、グローバルでのビジネスを引き続き展開していきたいです」とまとめ、セッションを終了しました。

グッズ制作で注意すべきは“丁寧なコミュニケーション”


セミナーの最後のパートでは、森氏が視聴者からの質疑に応答する時間が設けられており、グッズ制作における考えなどの質問が寄せられました。

――ユーザーがゲームをプレイするうえで、重要視しているポイントはどこだと分析していますか?

森氏ユーザーの努力がゲームにフィードバックされているかが重要なポイントだと思います。自分の好きなキャラクターやイラストなどの報酬が得られたり、達成感を感じられるかが価値として高いです。ユーザーがお金や時間を使って資産を得ていると感じていただけるような仕組みや報酬を作れているかどうかが、運営側が大事にするべき観点だと考えています。

――グッズを制作するうえで、注意したポイントについてお聞かせください。

森氏製造から販売までの一連の流れに絡むステークホルダーが多くなればなるほど、人為的なミスが生じる可能性が大きくなります。そのため、連絡や相談事など、丁寧なコミュニケーションを心掛けないといけないと感じています。

――デジタルグッズとリアルグッズを比較して、どういった部分に価値の違いがあると考えていますか?

森氏デジタルグッズはゲーム内でしか完結しないのに対して、リアルのタッチポイントを作れるのは、リアルグッズの良さ、価値だと思っております。その分、物流など多少の手間はあるのですが、今回シタテル様にサポートいただいて特に問題がなかったので、取引パートナー間で上手く連携ができれば、グッズ制作やEC販売のノウハウがなくてもリアルグッズに挑戦できるはずです。



日々さまざまなメディアから誕生しているキャラクターやストーリー・世界観など、 近年高まってきているIP(知的財産)ビジネス。今回のセミナーを共催したシタテルでは、IPを始めとしたエンタメ領域に適した衣服全般の支援サービスをご提供しています。

「アパレルの知識がない」「在庫のリスクが心配」「販売スキームがない」など、 アパレルを専業としていないユーザーの支援も数多く手掛けているので、サービスや事業のプロモーションツールとして、ぜひご活用してみてはいかがでしょうか。

お問い合わせはこちらから
《島中 一郎》

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