【GTMF 2014】コンソール並のサウンドをスマホで実現する〜『かぶりん』にみるWwise導入事例 | GameBusiness.jp

【GTMF 2014】コンソール並のサウンドをスマホで実現する〜『かぶりん』にみるWwise導入事例

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フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。
  • フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。
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  • フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。
  • フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。
フィーチャーフォン時代は「鳴らないのが当たり前」だったソーシャルゲームのゲームサウンド。しかしネイティブアプリ化に伴い、コンソールに匹敵するようなサウンド演出が求められるようになっています。

それに伴いサウンド・ミドルウェアの実装例も増加してきました。サウンド制作にミドルウェアのWwiseが初めて採用された、KLabのスマホアプリ『ぶん投げRPG かぶりん!』もその一つ。クライアント開発を担当した杉山直樹氏と、実装を担当した磯田泰寛氏が、その過程を振り返りました。

「これまでのようなモバイル向けゲーム開発から脱却し、社内でタスクフォースを組んで、新しいことに積極的に挑戦していく」・・・ぶん投げRPG『かぶりん』は、このような強い命題でスタートしたプロジェクトだったと杉山氏は説明します。

サウンドもその一つで、これまでの「鳴ればいい」という状況を打破し、より高度なサウンド演出を実現することが目標に掲げられました。その結果ゲームエンジンにはUnity、オーディオミドルウェアにはWwiseの使用が決定。磯田氏は「多機能で、細部まで調整ができる」「開発予算にあわせたライセンス形態」「使用経験のあるスタッフがいた」「UIがクール」などの理由から、Wwiseの導入が決まったといいます。

Wwiseはカナダ・モントリオールに本社を持つAudiokinetic社の製品で、AAAゲームを中心に数多くの採用事例を持つ有名ミドルウェア。CryEngine、Unreal Engine、Unity、OROCHI3などに対応しており、上級ライセンスのユーザーにはサウンドエンジンのソースコードも提供されます。このほか特定の条件内であれば、商用プロジェクトでも無償で使用できる「無償限定商用ライセンス」も存在します。。

『かぶりん!』の開発においても、ループ回数指定やダッキング、ランダム再生処理といった高度な演出を行うことが設定されました。これらの機能をゼロから作ろうとすると、それだけで開発工数がオーバーしてしまうのは明らかで、Wwiseの導入で非常に助かったといいます。また開発チームとサウンドチームの意思疎通コストや、膨大なサウンドファイルの管理も負担となっており、これらもWwise導入で解消できました。

Unity×Wwiseで実現できた演出Wwiseの画面
Wwiseの画面開発側での実装について


本作のサウンド仕様は下記の通りです。「BGM:最大2ストリーム」「SE:イベント数で299点、オーディオは400点程度」「メモリ:合計で18.2MB」「音声コーデック:Vorbis圧縮で80〜128kbps程度で、Conversion Setting Qualityは6〜8」「Wwise内蔵エフェクト:Reverb、Gain、Delay、PitchShiftなどを使用」。ちなみに400点というオーディオの数は、これまでの同社タイトルの約4倍にあたるとのこと。さらにピッチのランダム再生などを加えると、さらにバリエーションが増加するといいます。

またConversion Setting Qualityが低すぎるように感じられるかもしれませんが、「思った以上にシャリシャリ感がなく、原音に忠実な圧縮だった」(磯田氏)と補足されました。

具体的な演出としては、それぞれのステージで再生される環境音(鳥のさえずり、狼の遠吠えなど)を切り替えたり、残り時間に応じてBGMのテンポを上げるなどの、インタラクティブなサウンド変化などが行われています。UnityとWwiseのデータ受け渡しや組み込みも非常にスムーズで、大きな問題もなかったといいます。

中でもユニークなのは通常モードと、フィーバーモードでのショットSEの切り替えです。通常はフィーバー用のショットSEをミュート状態で同時に鳴らしておき、フィーバーモードになるとミュートを解除して、音の変化を演出しています。このように、Wwise上では1つのイベント内に複数のActionssをセットしておき、状況に応じて切り替えて再生させられるのです。

このほか一時停止時にBGM以外のSEをPauseしたり、チャージショット時にSEのピッチを上昇させたり、特定SEの発声時にBGMの音量を下げたりといった演出も行われています。

一方で開発チームの手を煩わせることなく、サウンドチーム側で複雑な音響変化が実装できるようになったため、弊害も発生しました。演出内容の共有・管理がおろそかだったため、デバッグの際にある演出がバグ報告として上がってしまい、サウンドチームに確認して初めて仕様だったことが判明した、などの事態があったそうです。

最後に両氏から、サウンド面と開発面の双方の立ち場で、今後の課題について語られました。磯田氏が掲げたのは「インタラクティブ・ミュージックの導入」です。具体的にはゲームの各シーンにおけるBGMを、プレイヤーの操作やシーンの変化によって、動的に変化させたいといいます。これに対して杉山氏は「Bankのアセットバンドル化」を掲げました。これによって容量の削減やデータの受け渡し手順を最適化できます。

Wwiseで実現できた演出


質疑応答ではWwise導入における検証期間について質問がありました。磯田氏は社内のサウンドチームで一週間程度検証し、導入を決定したとのこと。すでに『かぶりん』の開発が進行しており、その中で導入が決まったそうです。またサウンド制作においては、絵柄を尊重してリアル系ではなく、ポップ系のサウンドにするように心がけたと話していました。
《小野憲史》

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