ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回) | GameBusiness.jp

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

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日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。
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■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

玉舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィックを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけをみて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。

玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィックテクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオリティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響はいかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります。純開発の段階よりも2〜3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2〜3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデバッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ


―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そこでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正・確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有・調整できるようにしています。時差もないので、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術ではなくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている

―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違いが感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで・・・。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4〜5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』はもっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありましたが、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れられて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っています。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まされたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するんですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていくことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なことではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それがやっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうのってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別にこれは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージングしちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2〜3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。

玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーです。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワークがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――ありがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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