【キャリアクエスト】漫画家志望からKONAMI入社を決意―『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーの“進路の選び方”【就活編】 | GameBusiness.jp

【キャリアクエスト】漫画家志望からKONAMI入社を決意―『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーの“進路の選び方”【就活編】

『麻雀ファイトガール』『ポラリスコード』などで2Dデザイナーとして働いているK.M.さんにお話を伺いました。

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【キャリアクエスト】漫画家志望からKONAMI入社を決意―『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーの“進路の選び方”【就活編】
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Game*Sparkと4Gamerは2025年8月21日、ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生と、未来の人材を求める企業をつなぐリアルイベント「キャリアクエスト」の第3回を、東京都立産業貿易センター 浜松町館で開催します。

本記事ではこちらのイベントにあわせて、実際に現場で働いている方に質問を投げかけた“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”をお届けしていきます。

今回のインタビューのお相手は「株式会コナミアミューズメント(以下、KONAMI)」で働く2DデザイナーのK.M.さん。『麻雀ファイトガール』『ポラリスコード』などに関わっています。

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。

キャリアクエスト 公式サイト

油絵専攻からゲーム制作の道へ。芸術大学からKONAMIに志望した理由を聞いた

――まずは自己紹介をお願いします。

K.M.:コナミアミューズメントに2022年度に入社したK.M.と申します。現在は4年目で、2Dデザイナーとして働いております。

――大学ではどのような分野を学ばれていましたか。

K.M.:芸術大学に通っており、大学では油絵を専攻していました。ただ、油絵専攻と言っても、アートに関することならなんでもいいという環境でしたので、イラストを制作したり映像作品を作ったりと、大学時代は手広く活動していました。

――芸術大学はどのような雰囲気の場所だったのでしょう。

K.M.:大学は田舎の方にあって、のどかな環境でした。みんな、穏やかだけどどこかヤンチャという個性的な学生が多くて、アートを極めるために何かしら尖っていましたね。自主制作が中心となるので、朝に大学に行っても誰もいないというようなことがありました。

――仕事場では、美術系大学出身の方は多いのでしょうか。

K.M.:そうですね。デザイナーは比較的美大出身が多いですが、専門学校出身の方もいらっしゃいます。

――学生時代に打ち込んできたことについてお聞かせください。

K.M.:学生時代はゲームサークルに入ったり、漫画制作に没頭していました。当時、頑張って探して出会った担当編集者さんと一緒に、大手出版社の漫画賞に応募して、入賞したこともあります。それは就活時のポートフォリオに成果として載せられたんですが、同時に漫画家の道に行くかの悩みにもなりました。

――その活動は現在の業務にも活かされているのでしょうか。

K.M.:在学中は自主制作でかなり多くのイラストも描いていたので、会社に入ってからも当時の活動が今に活かされていると感じています。

――就職活動時は、漫画家という選択を含めてどのような業界をチェックされていましたか。

K.M.:まず、家庭の事情もあって就職活動をすると決めたのですが、初めは業界選びで悩みました。就活イベントに行き様々な業界、タクシー業界とかも気になっていましたが、冷静に振り返って、「今までずっと絵を描いてきたのに、なんで絵を描けない仕事を選ぶんだろう!」と考えました。

せっかくなら自分の腕を活かした業界に行きたい。もちろん漫画家も夢だったのですけど、漫画って家で黙々と書く仕事じゃないですか。「自分は誰かとコミュニケーションを取りながらじゃないとしんどいな」ということに気がついたのもあります。

なので、人と関わりながらもエンターテインメントに携われる仕事としてゲーム業界を志望しようと、大学3年生の秋ぐらいに決めました。

【K.M.制作物】
ポラリスコードのイラストです。稼働一周年を記念して、メインキャラクター3人を描き下ろし、その周りにゲーム内に登場するオリジナルキャラクターのミニキャラを散らばらせました。

こちらは3分割して「サポートスナップ」というサポートカードとしてゲーム内に登場しています。華やかで嬉しそうな気持ちが伝わる様に意識しました。

――漫画家を目指されていたきっかけとも関わると思うのですが、エンターテインメント系のコンテンツには元々興味をお持ちでしたか。どういった形で興味を持っていったのかも伺いたいです。

K.M.:親がすごいオタクで、アニメや漫画の雑誌が家に積まれている中で育ちました。当然、小さい頃からエンタメに触れる機会も多かったので、初めから抵抗もなく、純粋に楽しんでいましたね。ゲームも誕生日に買ってもらったりしていました。

それがきっかけで、「こんなすごいモノを作れる人たちがいるんだ!」と考えるようになりました。「自分もそういうモノを作れる人になりたいな」という気持ちは、小さい頃から自然と持っていましたね。

入社のきっかけは“同じ目線で会話が出来た”こと

――「業界の動向」「福利厚生」「働き方」など、就活時に重視されていた要素はありますか。

K.M.:休日がきちんとあったり基本の福利厚生がありつつも、給料もちゃんと担保されている会社を探していて……それがつまり、大企業なわけですね。そういった大枠の条件で絞りつつ、あとは自分がやりたいことをやれるような会社だったらいいなと。自分の意見をしっかり伝えられる会社なら、さらにいいと考えていました。

――面接時に伝えられて印象的だったことはありますか。

K.M.:最終面談での社長との会話ですね。真剣な顔つきで座られていて、すごく緊張したのを覚えています。いったい社長に何を聞かれるのだろうと思っていたら「卒業制作、なに作るの?」とフランクに聞かれて。「今こういう作品を検討してます」って答えたら「いいね!」と。その瞬間に「すごく良い人だ!」と感じました。この会話はとても記憶に残っています。

他の社員さんと喋った時も、ちゃんと人と人が向き合って喋っているように感じました。同じ目線でコミュニケーションが取れていると感じられて、そこがすごく好印象でしたね。面接に応じてくれた社員さんたちは皆さん優しくて、コミュニケーションが取りやすかったです。そういう経緯で「この会社、いいな」と思いました。

――入社の決め手となったのは、その想いなのでしょうか。

K.M.:そうですね。決め手は本当に、「社員さんとすごく喋りやすかったから」が第一です!

――入社までの間に社員さん方と交流とかはあったのでしょうか。

K.M.:内定受諾前に、マネジメントしている方と一対一で面談をしたりしました。内定受諾後も、懇親会で同期と喋ったりしていましたね。

――就職が決まり、入社する前に「楽しみだったこと」「不安に感じていたこと」をそれぞれお聞かせください。

K.M.:少し不安だったのは、内定受諾の時点ではどこに配属されるかが決まっていなかったことです。上京したかったのですが、当時は部署によって東京と愛知と神戸で配属先が別れていて、「私はどこに配属されるんだろう」と不安になっていました。

結局、不安だった配属先は入社前に東京に決まりました。入社してからも周りの方が優しくて喋りやすく、KONAMIに入れてよかったなと思っています。

逆に、入社に際して一番期待していたことは「柔軟なコミュニケーションが増える環境に身を置ける」ことです。最初に話したように、母校の芸術大学はかなり尖っていた人が多かったので、その世界と比べると会話のしやすさが段違いで。「大人ってなんて凄いんだ!」という感動がありました。

さらに言うなら、学生時代だったら特定のグループだけでコミュニケーションを取っていても許されましたが、社会人になったら好きな人、苦手な人問わず対等に喋る必要がありますよね。そういう面も楽しみのひとつでした。

【K.M.制作物】
麻雀ファイトガールのイラストです。「G-14(イヨ)」というキャラクターがゲーム内でリーチする時に見れるカットインイラストになります。

緑色のキャラクターだとしてもメインヒロイン級に可愛い事を伝えたかったので、宝石のエメラルドのような美しさを意識しました。

――就活生だった頃のご自分に何かひとつアドバイスをするとしたら、どのようなメッセージを伝えますか。

K.M.:学生時代はいろんなコンテンツに触れる機会があります。もしひとつのコンテンツにハマっていて、その分野を極めきれないという想いがあるのなら、世の中にあるたくさんのコンテンツに触れて、吸収していくことが大事だと思います。

会社に入ってからは教養や知識が問われる機会が多いので、様々なコンテンツに触れれば触れるだけ、損はないです。学生時代の自分にはそういうメッセージを送りたいですね!

――今回は、ありがとうございました。

キャリアクエスト 公式サイト【キャリアクエスト】「ユーザーに良いものを届けたい」―KONAMI『麻雀ファイトガール』2Dデザイナーに聞いた“こだわり”の在り方

©Konami Amusement

《高村 響@Game*Spark》

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