今回のデータはPlayStation Studios作品のみならず、PlayStationプラットフォームにおけるすべてのゲーム、すべてのパブリッシャーを対象としたものとされています。
G4が8月7日に中国・上海で開かれた大型ゲームイベント「Bilibili World」の視察報告会を東京で開催。中国ゲーム市場の最新動向や成功事例を共有し、細越啓寛氏と張金氏による対談や複数企業による個別報告を予定。参加費無料で定員70名。
「成人向けゲームは、未成年の観客や見たくない人々から守られるべきです。しかし同時に、それを積極的に探している大人にとっては、発見可能で商業的に成立するものであるべきです。」
中央集権化への懸念を語るスウィーニー氏。UE6を基盤としたオープンな未来を提唱。
世界のIPモバイルゲームはダウンロード数が減少する一方で1件あたりの収益が拡大しており、米国が日本を抜き最大市場となりました。
グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…
東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。
オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。
経産省はIP360における各種支援メニューの公募要領を公開し、受付を開始した。AIやXRを活用した「開発プラットフォーム構築支援」のほか、大規模作品製作支援や、個人クリエイターが申請可能な新規IP創出支援などのメニューの公募が開始。
インドのeスポーツ市場は苦難と努力を経て大きく成長しています。
「Dialogue for BRANC」の第12回が開催決定!「アニメ・マンガ・国内と海外を繋ぐ~エンタメ業界に今、なぜ「横串のデータ分析」が必要なのか?~」をテーマに、3月23日(月)19時より開催!
2023年にはインド専用のマーケティング室も発足。可能性が広がっています。
矢野経済研究所が、「オタク」市場に関する調査結果を公開!
世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。
現役高校生の61.4%がテレビ業界で「働きたいと思わない」と回答、興味がないことや業界の闇が理由。
シリーズで年間首位を頻繁に獲得している最新作『Call of Duty: Black Ops 7』はどうなる。
『バルダーズ・ゲート3』開発元のAI利用発言が発端。開発効率化か創造性の危機か、議論が広がる。
2025年のトレンドも分析。収益ごとのランキングや、コンソールのランキングなども公開されています。
なお同時期におけるPS5のシェアは47%と約半数に及んでいたということです。
イギリスでPS5がゲーム機市場シェア率62%に達しました。