『Balatro』『幸運の大家様』のパブリッシャーの訴えを受けて、PEGIレーティングが18歳以上から12歳以上へと緩和されました。
他にも『スト6』や『ぷよぷよ』など、日本発のタイトルが多く採用されることになりました。
シリーズの原点である中国市場においてどのようなマーケティング戦略を展開し、どのようなマネタイズスキームで運営されているのか、さらにどのような評価を受けているのかを分析、またランキング推移や今後の動向についても深堀りします。
9月25日から28日まで4日間のハイブリッド開催。2月21日より、出展申込の受付を開始しました。
ソニーのゲーム&ネットワークサービス分野(以下ゲーム事業)が好調です。
双日オートグループが全社向けにeスポーツ大会を開催し、社員の一体感を育成。予選を経て決勝が行われ、多様な職種が参加し盛況。リアルとバーチャルの融合が新たな交流の機会を生みました。
マーケティング施策、マネタイズスキーム、そしてリリース後のランキング推移と今後の動向に重点を置いて深掘りしていきます。
決勝戦は東京・高田馬場のASH WINDER Esports ARENAでオフライン開催されます。
約130言語にも対応し、制作効率向上やコスト削減が期待できます。
250倍もの資金力を持つAmazonが、何故PCゲームではSteamに勝てなかったのか?元重役が「失敗の本質」を語りました。
日本のeスポーツチームのスポンサーシップは多様化が進み、IT企業や教育機関も参画。地域密着型の支援も増加し、新たな市場価値が創出されています。
eスポーツ企画のGLOEが28社を子会社化し、デザイン力を強化。マーケティング事業の成長とイベント制作のクオリティ向上を目指す。
今後もゼロトレランスの姿勢を貫くと表明しています。
利用者との対戦を通じてコミュニケーションや自己肯定感向上を目指します。
Steamにおける販売戦略をテーマに、リュウズオフィス 代表取締役の小沼竜太氏をお迎えします。
ユーザーとしてはわかりやすい方針。
7カ国で展開予定、新興市場のスマートフォンゲーム普及に合わせた戦略
プロeスポーツチームREIGNITEが大学生限定のVALORANT大会を開催。優勝チームはプロ選手とのエキシビションマッチへの出場権利を得ます。
三機工業は「Be Connected with DX」のビジョンのもと、世代を超えたチームビルディングで組織の活性化を図りました。
新たな挑戦を求め、「忍ism Gaming」から「ZETA DIVISION」へ移行します。選手たちの未来に期待が高まります。