集英社ゲームズは、アクワイアが開発する新作ステルスゲーム『YAKOH SHINOBI OPS』を発表しました。アクワイアとステルスといえば、『天誅』や『忍道』を思い出すひとも多いはず。しかし、どうやら今作は全く新しい体験を与えてくれるようです……。
本記事では、本作の概要を紹介すると共に、アクワイアと集英社ゲームズのキーパーソンへのインタビューもお届け。アクワイアの“三番目の刺客”が一体どのような仕上がりになっているのか、その謎に迫ります!
次のステルスゲームはCo-opゲーに!


使用できる忍者は7キャラクター。ステージ内の壁を破壊する「破壊槌」を持っていたり、高所への立体的な移動を可能とする「鈎縄」を持っていたりと、それぞれできることが異なります。まとまって動くか、個別に動くかは都度状況に合わせて臨機応変に対応してくというスタイルのようです。

一方で、『Shadow Tactics』などのようにしっかり考えるストラテジーというわけではなく、ベースはCo-opのアクションゲーム。連携しながら忍務をこなしていくのが基本となります。


なお、ステージをクリアすると忍者の能力を強化する効果がセットされた「忍法帖」をランダムで入手することができ、最大3つまで装備して忍務に挑むことが可能なので、やりこみの幅は広そう。マップは大まかに3つのアートテーマが決められており、全部で18種類。そのうえで、それぞれのステージには難易度に段階があり、達成すべき忍務や敵の配置、死なず者の性格などがプレイごとに変化するため、繰り返し遊ぶということに重きを置いた設計となっています。
基本的には4人Co-opで遊ぶ想定で作られており、野良とのマッチングも用意されるとのこと。ただし、高難易度になることは前提として、2~3人のフレンドだけでのパーティプレイや、敢えてソロでプレイすることも可能。1プレイは15分~20分くらいで、ゲーム内ボイスチャットだけでなく、ラジオチャットもあるため、重すぎず気軽にプレイできそうなのも面白そうです。
集英社ゲームズ立ち上げ初年度から始動したタイトル
ここからは、気になる本作のインタビューをお届け。アクワイアからはディレクター平位拓海氏と代表取締役社長の遠藤琢磨氏、集英社ゲームズからはシニアプロデューサーの林真理氏、開発全体を統括する山本正美氏へのインタビューをお届け。山本氏と遠藤氏は当時『天誅』を生み出したタッグでもあるということで、面白いエピソードもお訊きできましたよ!
――よろしくお願いいたします。『天誅』を生んだお二人にご出席いただけるとは。
遠藤:僕は初代『天誅』をディレクションして、山本さんは当時のプロデューサーでしたね。腐れ縁?
山本:良縁じゃないですか!腐ったことなど一度もないですよ!(笑)

――(笑)。改めて、本作の開発のきっかけを教えていただけますか。
林:大きく分けてふたつ流れがあります。もともと、山本と遠藤さんが『天誅』をはじめ、SCE(SIE)時代からお付き合いがありました。
山本:そうですね、まず経歴の話からしましょうか。僕がソニーミュージックエンタテインメント(SME)にいたころ、アクワイアさんはすでに『天誅』のプロトタイプのようなものを作られていました。あの頃は8人くらいで進められていて、初代PlayStation向けに良さげな企画を作っていただいていたんです。
当初は和風にするとは決めていなかったのですが、忍者というテーマは決まっていて、松の木がある庭が作ってあって、「これはいける」とあの方向性に定まったんです。当時はまだ3Dでああいったアートのゲームがなかったので、グローバルでも絶対いけるぞと。
SMEの本業はレコード会社で、特に海外ではゲームの販売を行える体制ではなかったので、海外向けにはパブリッシャーをさがす必要がありました。いろんな大手のメーカーさんからお話をいただいて、当時は僕が27歳、遠藤さんが26歳ぐらいの若造だったのですが、アメリカにいってたくさんのスタジオを回って……結果、良い具合にヒットしたので、世界で売れるって大事なんだということを実感しましたね。
遠藤さんと飛行機の中で通信ケーブルを繫げながらゲームボーイの『テトリス』でずっと対戦していたという思い出もあります。ロサンゼルスに着くまで一回も勝てなかったけど(笑)。
――良いエピソードですね……!かなり関わりが深いのですね。
山本:僕がSMEからソニー・コンピュータエンタテインメントに転職した当初は、PlayStation 2の時代でしたが、なにか企画を立ち上げろというミッションを課せられました。そのときも遠藤さんに連絡して、なにかいい企画がないですかね……と相談して。その結果、『デカボイス』という音声認識で遊ぶゲームを送り出しました。
その後、ゲーム開発経験がないけれど面白いゲームコンテンツを作ってくれそうな方を発掘するオーディション企画「ゲームやろうぜ!2006」というものを行った際、アクワイアさんにエンジニアリングを中心に開発サポートしていただくこともあり……『勇なま』『rain』『100万トンのバラバラ』そして世に出なかったものいくつか……と、パートナーとして長く一緒にやっていただいていました。
遠藤:だいたい仕事に困ると山本さんのところに相談しにいってましたね(笑)。『勇なま』のときもそうでしたし、実は今回もうちで忍者ゲームの企画をつくっていたので。
山本:今回組ませていただくのは久々ですね。一緒に集英社ゲームズを立ち上げた林は別のルートから遠藤さんと知り合っていましたし、国内有数の開発能力に長けた会社さんということで、オリジナル新作を進めていきました。
林:遠藤さんとの付き合いは僕も実は長いんです。アクワイアさんは以前の所在地が神田川のそばでしたが、神田川の対岸にあったポリゴンマジックっていう開発会社にいたんですよ。そのご縁もあって、お食事や勉強会、パーティなどの席でお話しさせていただいてて。その企画を中心に育ててくれたのが平位さんになります。
遠藤:本当に拾ってくれてありがとう。
――ではそれなりに長期間開発されているんですね。
平位:2023年2月頃にいろいろと提案させていただいた企画のうちのひとつです。
林:集英社ゲームズは2022年の4月に設立したので、初年度に立ち上げたプロジェクトのひとつですね。立ち上げ当時、うちはインディーパブリッシャーとよばれていたんですが、じつは初年度からこういうものを用意していたので、決して別にインディー特化というわけじゃないんだけどな……とモヤモヤしていました(笑)。ようやく今お披露目できます。
山本:林も僕も業界歴は長いので、当然いままで良いお仕事ができたクリエイターさんやパートナーさんはたくさんいるなかで、集英社ゲームズという新たな取り組みの中で、これまでの方たちともう一度やるとしたら誰だろう……と考えると、真っ先に浮かんだのがアクワイアさんでしたね。今思えば、最初8人だったのに、もうかなりの人数をかかえてらっしゃいますよね。

遠藤:いまは150人くらいですかね。死にそうです(笑)。人数も動かしているプロジェクトも数ありますし、ボリュームも多くなってるから、もう大変です。
山本:SIE在籍時はPlayStationのゲームを作っていれば良かったんですが、外に出てみるとプラットフォーマーによってレギュレーションや気をつけなければならないことが違ってくるので、結構大変なんですよ。だから、早いタイミングでまたアクワイアさんたちとご一緒できたのはハッピーでした。
――アクワイアさんと忍者、といえば、やはり『天誅』や『忍道』を想像する方が多いと思います。かなり違うゲームかとは思いますが、過去の忍者ゲームのファンも期待できる内容になっているのでしょうか。
林:過去作を踏襲しているわけではなく、基本的にはオリジナルとして新しいシリーズにできるようにしています。ただ、アクワイアさんらしいユーモアやこだわりなんかは『天誅』や『忍道』のさらに先のものをお見せできるのではないかと思います。
――アクワイアさんは本当に多様な作品を作られていますが、今回携わっているのはどういった経歴をもつ方々なのでしょうか。
平位:全体としては150人ほどいるのですが、とても大きい会社というわけではないので、直近リリースした『オクトパストラベラー』や『マリオ&ルイージRPG ブラザーシップ!』に関わったメンバーが多いですね。当然過去の和モノ作品に関わった人も参加していますが、全体としては若いメンバーが多いです。

プレイ感覚は「缶蹴り」に近い!?
――ステルスゲームといえば、ひとりで作戦立てて、遂行して、うまく行ったらしめしめ……というプレイが定番かと思いますが、Co-opと組み合わせたのはなぜですか。
平位:そもそもかくれんぼや鬼ごっこはみんなでワイワイと遊ぶものでしたよね。なので自分の中ではマルチプレイとステルスゲームを組み合せることは違和感がなく、むしろそっちのほうが自然なんじゃないかと。
もちろんひとりで遊ぶステルスゲームも大好きなのですが、それをそのままやるのではなく、多人数だからこそ楽しい鬼ごっこ・かくれんぼの原始的な楽しさを忍者ロールプレイの上で表現できたら良いと思っています。
林:本作は「缶蹴り」なんじゃないかと思ってますね。「俺こっちで引きつけるから、あっちいって缶蹴ってきて!」という感じの協力プレイです。
――かなりイメージしやすいですね。視界のシステムや俯瞰視点なんかはリアルタイムタクティクスに影響を受けているとのことでしたが、日本の会社がこういったものを作るのは珍しく感じます。もちろん本作は違うゲームではあると思いますが、このシステムを採用したのはなぜなのでしょうか。
林:僕自身がRTSが好きというのもあるのですが、企画の立ち上げは「俯瞰でCo-opの遊びができないかな」というところから始まっています。ジャンルありきで作るというよりは、忍者ごっこを4人で遊ばせるならどういうのが良いのか……と探っていった結果、今の表現に辿り着きました。
――ステルスゲームは難易度の高いものも多いですが、今作はどれくらいになるのでしょうか。
平位:シングルプレイのステルスゲームと難易度を比較するのは非常に難しいですが、見つかるか見つからないかというドキドキや、時々追い詰められる緊張感を楽しんでもらう為の難易度設計を目指しています。ただ、難しすぎても楽しんでくださるお客さんを狭めてしまうので、最終的な難易度はこれからリリースに向けて調整を続けていきます。例えば、ステルスゲームが得意な4人が集まったとしても、初見で敵に見つからずに全忍務を突破できてしまう……という難易度にはしないと思います。
林:マップの特徴や忍者ごとの個性、そして一緒にプレイする人の性格も攻略の難しさに左右されますね。例えば「あいつ、ひとりで先に行きがちだから、俺達は後ろ守ろうぜ」みたいな……。
ただ、難易度は低いものから高いものへと段階をつけているので、遊び方を学んでマップの形状を覚えていただき、どう連携して行くかを考えられるようになっています。
――こういったところが、繰り返し遊ぶという作りに繋がっていくのですね。
林:はい。「死なず者」がどう動くかもプレイごとに異なるので、不確定要素として面白いかと。

――Co-opならではの連携は、具体的にどういった場面が考えられますか。
平位:ある忍者は「破壊槌」によって、壁に穴を開けて本来通れない道を開通させたり、別の忍者は「煙管」を使って、直線上の長い煙幕を張ったりと、7人の忍者はそれぞれ異なる能力を持っています。なかには、おとり役が得意な忍者もいます。お互いがお互いの代わりにならないようにデザインしているので、助けられる場面があると思います。
また、協力するシチュエーションを生むのは能力の違いだけではありません。本作は見つかったり、倒れてしまってもそこで忍務は終わらず、味方に助け起こしてもらったり、間に合わずに牢屋へ囚われてしまった味方を救出したりと、助け合うことで忍務を続けることが出来ます。直ぐに助け合える位置関係を保つか、忍務遂行を急ぐために敢えて離れて探索するか…4人のアドリブ力が試されます。
――クロスプレイは用意されるのですか。
林:はい、用意します。
――では、気軽に集まって遊べそうですね。コミュニケーション手段はどうなっていますか。
平位:ボイスチャットとラジオチャットの2種類を用意しているほか、ピンを打つこともできます。ただ、テキストチャットはなしにしています。
林:「助けて!」「集まって!」みたいなメッセージはすぐ出せるので、野良でもお楽しみいただけるかと。

――最初からしっかりコンテンツ量を用意すると思いますが、アップデートでの追加なども実施するのでしょうか。
林:まだ確定はしていませんが、コンテンツを追加できるような作りにはしていく予定です。不定期に死なず者を追加したり、ランキングを競うイベントを用意したり、いろいろやりこみを増やせそうです。
大人向けのリアル感あるデザインに
――忍者のデザインについても教えて下さい。
平位:本作のデザインの方向性を決めるにあたり、さまざまな案をご提案させていただいたのですが、本作の主なターゲットは年齢層高めのコアゲーマーを考えています。それこそ、RTTやRPGが好きな層、かつグローバルな市場をターゲットにしています。

――なるほど。
平位:キャラクターデザインに限らず、「侘び寂び」と「キャラクターの息遣いが聞こえるほどのリアル感」をデザインのキーワードとして掲げてきました。本作は物語を描く様なシーンが無いので、デザインを見てキャラクターのバックグラウンドを自由に想像できるようなデザインを心掛けています。
キャラクターデザインと、そのキャラクターが持つ能力に納得感を持たせられる様に、イラストレーターには、制限が強い中最大限かっこよく仕上げてもらいました。
林:「SHOGUN 将軍」や黒澤映画など、和モノに興味を持ってくれている方がプレイしても親しみやすいような、子供向けではない、ダークなところをデザインに活かしていただいていますね。
――忍者の能力分けはどういった方向性で決めたのですか。
平位:鉤縄で高所に登ったり、忍殺したり、「忍者だったらやりたいこと」は様々あると思うのですが、なるべく1人で完結しないように能力を振り分けました。忍務に挑む時は最大4人までなので、「忍法帖」による能力のカスタムと相まって、プレイする度に違う組み合せも楽しめると思います。
――例えば、どんな組み合せが考えられますか。
平位:忍殺を得意するキャラクターがいるのですが、本作は、敵の死体はしっかり茂みなどに隠さないと、最終的なスコアが下がったり、死なず者に気づかれやすくなったりと、強いデメリットがあります。彼はそれが得意ではないのですが、死体を隠すことが得意な忍者と組めば、忍殺による敵の排除に集中できます。
また、壁を破壊する忍者がパーティに参加していた場合、彼が開通していた穴が、後に死なず者に追われた際、逃げ道がひとつ増える……なんてこともあります。常に一緒に行動していなくとも、助け合う瞬間があるんです。その瞬間だけの4人のライブ感ある協力を楽しんでもらえたらと思います。

――やり込み要素やボリューム感はどんな感じになりますか。
平位:本作ではミッションクリアで経験値が溜まっていき、ポイントを割り振って能力を解放するというものと、忍法帖というハクスラのように能力をセットしていくものの2通りの成長要素があります。この成長をくりかえしてできることが増えて行くので、1人のキャラを成長させきるには30~40時間くらいかかるように調整しています。
なぜ『天誅』の精神的続編ではない?そこには新たな“挑戦”への熱意があった
――ステルスゲームは結構成熟したジャンルですが、訊いてみると新たな体験があることがわかります。『天誅』のいわゆる精神的続編ではなく、新たな体験を追い求めたのはなぜですか。
林:『天誅』は素晴らしいゲームですが、折角またアクワイアさんとご一緒するなら、新しいステルスゲームを模索したいという思いがスタートからありました。
――Co-opゲームもまた、成熟していると思います。定番作が多数あるなかで、どういったアプローチを行いますか。
林:Co-opゲームはコミュニティと連動することもカギだと感じていて、本作も意識しています。世界中のお客さんと対話して、どんなものを作っていけるかというのは挑戦のひとつですね。
遠藤:『天誅』も『忍道』も我々としてはいまだに大切なゲームで、その夢は決して捨てていません。ただ、集英社ゲームズさんと組むにあたり、林さんもCo-opをやりたがっていたので、スタートしました。なので本作は『天誅』『忍道』とは違うアプローチのものとして楽しんでいただければと思います。
山本:いまの時代は、『Ghost of Tsushima』や『Ghost of Yōtei』など、日本人が一番ドメスティックに理解しているものを、海外のクリエイターが違和感なく作れるようになっているわけじゃないですか。僕らが一番強みにできるはずのものが、他国のクリエイターにしてやられてしまっている。そこに一矢報いたいという思いはすごくありますね。
『天誅』も、もう28年ほど前のゲームですから、やはり、いま忍者の和風ゲームを作るならアップデートをしていかなければならないなと。前半でも触れましたが、本作では一人で忍者として隠密行動を楽しむ、いわゆる従来型のステルス体験にとどまらず、「ロールをやりきる」こと、そして複数の仲間とともに遊ぶ体験を一体のものとして拡張できないかと考えています。
そうした要素を組み合わせた“新しい忍者ステルス”の形が生まれれば、アクワイアさんにとっても、私たちにとっても、大きなアップデートになるはずですし、そこからさらに次の挑戦へ向かっていけるのではないかという期待があります。
最終的にそれが「ステルスゲーム」と呼ばれるのか、あるいはまったく新しいジャンル名で語られるのかはまだわかりません。ただ、そうしたワーディングも含めて、どのように届けていくのかというアプローチまで含めて、丁寧に考えていきたいと思っています。

――素晴らしいですね。アクワイアさんのステルスゲームは本当に久しぶりですもんね。
遠藤:ですね。ロストテクノロジーかっていうくらい(笑)。
山本:初代『天誅』のときはまだ「ステルスゲーム」って言葉もありませんでしたからね。『メタルギアソリッド』よりも前に出たこともあって。ジャンル名を生み出すコンテンツを創り出せたのは、作り手としては抱きしめて墓に入れるくらいの名誉ですね。これを平位さんにも目指していただけたらと思います。
遠藤:当時は海外で売りたい思いは強かったですね。
山本:当時はまだE3があって、海外版パブリッシャーであるActivisionがビルドを出展してくれて、欧米の方々が列をなして遊んでくれる姿を見たときは、国内のゲームショウとはまた違う感動がありましたね。いまはよりグローバルで売りやすい環境になっていますから、より強くアプローチしていくのはパブリッシャーとして非常に大きな責任があると感じています。
――『天誅』生みの親である遠藤さんが、若い世代のクリエイターと作ることにはどんな思いがありますか。
遠藤:アクワイアには、個々のクリエイターがやりたいことを最大限実現させる、突飛なゲームを作るといった文化もあります。昔はこうだったからこうしてよ、という指示はなく、本当にのびのびとやってもらいたいと思います。その代わり、僕と山本さんが『天誅』を作ったように、ゲーム史に“ちょっとだけ”爪痕を残してほしいとはおもっていますね。
平位:ステルスとCo-opの組み合わせは、まだ市場にそれほど数が多くないジャンルだと感じています。本作がヒットするのが1番嬉しいですが、「この組み合わせも面白いね」となり、フォロワー作品が増えてくれると嬉しい限りです。
――最後に、ひとりずつコメントをお願いします。
平位:私も含め、開発メンバーは子供の頃に『天誅』『忍道』を遊んでいたスタッフも多く、受け継がれたDNAから産まれる、新たなステルスゲームとしてご期待ください。
林:本作はできるだけオープンベータテストも実施していき、お客さんの声も完成までにたくさん取り入れたいと思っています。何度か触っていただけるように準備しますので、ご期待ください。また、協力よろしくお願いいたします。
山本:時間をかけてしっかり作り上げていこうとしているプロジェクトです。これから開発後半に向けて産みの苦しみも出てくると思うのですが、この座組だからこそ良いものになったと言ってもらえるコンテンツになると(勝手に)確信しています。安心して手にとっていただければと思います。
遠藤:『天誅』『忍道』に次ぐ3番目の忍者ゲーム――つまり、“三人目の刺客”として、ぜひご期待ください。
――ありがとうございました!

『YAKOH SHINOBI OPS』は、PC(Steam)、PS5ほか向けに2027年発売予定です。
©SHUEISHA, SHUEISHA GAMES developed by ACQUIRE







