見た目は2D、でも3Dを使った開発効率化を追求 アクワイア『ロード・トゥ・ドラゴン』・・・第3回「3Dモバイルゲーム新時代」 | GameBusiness.jp

見た目は2D、でも3Dを使った開発効率化を追求 アクワイア『ロード・トゥ・ドラゴン』・・・第3回「3Dモバイルゲーム新時代」

スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開

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スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開
  • スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開
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スマートフォンゲーム市場の拡大で、コンソールゲーム開発をメインとしてきた企業による参入も相次いでいます。アクワイアが約2年前からサービスを行っている『ロード・トゥ・ドラゴン』は、コンソールで培ってきたMayaのノウハウを、上手くスマートフォンに適応し、開発効率のアップを図ったそうです。「3Dモバイルゲーム新時代」の第3回では、アクワイアにお邪魔し、開発チームに直撃しました。

■参加者

・宮内継介 ディレクター。過去には『侍道3』や『勇者のくせになまいきだ3』のプランナーを務める。
・古田仁美 デザイナー。主にキャラクターを担当し、現在はデザイン全般を担当。過去には『墨鬼』など。
・飯塚三華 テクニカルアーティスト。グラフィックの効率化を担当。過去にはデザイナーとして『神業』『侍道3』『侍道4』など。
・杉山由美子 テクニカルアーティスト。アクワイアのベテラン。デザイナーからテクニカルアーティストに転身し、様々なプロジェクトのサポートを行う。



―――『ロード・トゥ・ドラゴン』の立ち上げの経緯を教えていただけますでしょうか?

宮内: 会社に企画を提案するようなチャンスがあったのですが、横山(栄介氏、本作のプロデューサー)から「スマートフォンで何かやりたい」とリクエストがありました。その時に挙がったのは「カルカソンヌ」(Carcassonne)というボードゲームのイメージで、世界を広げていくような壮大なRPGにしたい、と。ただ、スマートフォンではもう少しコンパクトで遊び易いゲームが良いのではないかという自分の考えもあり、道を自分で作っていってドラゴンを倒すというコンセプトで企画がまとまりました。

―――企画がスタートしたのは?

宮内: 2012年5月ですね。会社の承認が取れたらすぐ試作に取り掛かって、1ヶ月くらいで完成。本制作は4ヶ月くらいです。立ち上げ当初から11月のリリースというスケジュールを組んでいて、結局1日もズレることなく、11月1日に配信を開始することができました。

―――素晴らしい! そんなプロジェクトってあるんですね(笑)。スタッフの規模はどの程度だったのですか?

宮内: 試作の段階ではデザイナー1人、プログラマ1人、そして私という3人。その後、徐々に厚くなっていって、最大時だと12人程度でしょうか。主にデザイナーが増えていったイメージです。小規模なチームでしたので、一人何役も兼任するような作り方でしたね。運営開始後も、デザイナーやプログラマが少し増えていきました。

―――運営開始から1年半を振り返っていかがでしたか?

宮内: サービス開始当初は様々な厳しい評価を頂きまして、振り返るとユーザーさま側の視点でゲームを運営してなかったなと。それで一度仕切り直しをして、ちゃんとユーザーさまの方を向いてゲーム運営をしようと。3ヶ月目くらいから徐々にスマートフォンゲームの運営についても体制が整っていき、良い方向に向かっていったと思います。やはり初めての経験でしたので、追加開発にしても、どういうスケジュールや体制を組んで進行していくのか、手探りな部分がありました。現在は企画からデザインまで工程を分割して、およそ3週間単位で新しいコンテンツを滞り無くリリースできる形を組んでいます。

―――なるほど

宮内: 運営は初めてでしたので、このバージョンがリリースされる時には、次のバージョンのデザインが仕上がっていて、さらに翌々バージョンの企画が固まっていて、、、という風に流れるような進行は、最初は出来ていませんでしたね。今では企画、リソース作成、プログラム、デバッグ、ストア申請という流れが板についてきたかな、という所はありますね。

―――アクワイアにとっては初のスマートフォン向けゲームだったと思いますが、技術の選択という意味ではどういう決断があったのでしょうか?

宮内: 試作の段階で、ゲームエンジンでUnityを使うというのは最初から決めていました。Unityであれば、自分を含めて企画のメンバーも使えるので試作がやりやすいだろうと。表現的な部分では、キャラクターは3Dで作られていますが、表現上は2Dの多関節アニメーションのように見せています。過去にFlashでこうしたアニメーション手法を試したことがあり、思い通りの動作表現を出せることが分かっていました。背景は奥行きのある3D風のデザインです。


多関節アクションでキャラクターが動き回る


―――DCCツールではMayaを採用された

古田: アクワイアではデザイナー全員が共通して使える3DツールとしてMayaがありましたので、最初試作の段階でも他の選択肢はあまり考えていませんでした。板ポリにテクスチャを貼り付けて、それにモーション付けを行うのですが、慣れ親しんだMayaでしたので、特に不都合はありませんでした。近くにテクニカルアーティストがいますので、サポート等も受けやすい環境でした。

―――MayaとUnityの役割分担はどのようになっているのですか?

古田: ユニットやエネミー、マップ等のモデル作成や、モーションデータの作成はMayaで、実際にゲーム内で表示するための設定やアニメーション作成はUnityで行っています。UIはほぼ全てUnityですが、一部クレーンのモデルとモーションはMayaですね。

―――「テクニカル―」というような職種が整備されて開発をバックアップする体制があるというのは素晴らしいですね

杉山: 正式な担当として出来たのは『侍道4』(2011年3月発売)の頃くらいからです。現在、3名いて、全員女性です。様々なプロジェクトに入って、技術的なサポートを行っています。『ロード・トゥ・ドラゴン』に参加したのは最近になってからですね。

―――今までの家庭用の作り方と、変わる部分はあるのでしょうか?

古田: モデル自体の構造等でそこまで変化があるわけではないのですが、とにかく一体一体を手早く作っていく必要があります。今でこそサイクル化が出来ているのですが、リリースまでの期間はある程度力技で数をこなしていったので、そのスピード感への慣れは大変でしたね。クオリティを下げずに省力化するというのがチャレンジでした。

―――キャラクターは何体ほど登場するのでしょうか?

古田: 最新バージョンだと980体とか・・・。リリース時点で170体ほどでした。

―――えっ。そんなに多いのですね。この期間で、この量、依頼を受けた時、どうでした?

古田: びっくりしましたね。これは今までのやり方だと出来ないなと感じました。

―――具体的にはどのような手法でキャラクターは作られているのでしょうか?

古田:Mayaの習熟度に左右されないキャラの制作体制になっています。 具体的にはこうです。 Mayaで作った基本の素体モデルデータに合わせて、Photoshopでキャラクターのテクスチャデータを体の部位ごとに分けた状態で作成します。そして、Mayaでパーツごとに板ポリゴンとボーンを結び付けて1体のキャラクターの形に仕上げていくのですが、ここはMEL(Mayaのスクリプト言語)で開発した独自ツールのGUIでボタンを押していくだけで済むように、作業を効率化しています。アウトラインは真っ黒にした一回り大きなキャラクターパーツを背面に置いて実現しています。これによって関節アニメーションっぽさを強調しないようにしています。





MELで作成されたオートモデリングツール。各パーツをボーンに対応させるだけで、キャラクターデータを完成させることができる


裏面に真っ黒にしたキャラクターデータを貼り付けることでアウトラインを実現


―――2Dアニメーションを作成するのに専用ツールは選択肢には無かったのでしょうか?

宮内: 確かに「SpriteStudio」のような2Dアニメーションを作るソフトも存在しますし、検証候補には上がっていました。ただ、規模の小さなプロジェクトで、特段Mayaに対して不満が上がっているわけでもない状況でしたので、そこに新しいツールを習得する学習コストは払いたくないという判断でした。

―――なるほど

宮内: また、Maya でキャラクターを制作しているメリットとして、一度作成した人間構造用のボーンとキャラクタモーションに対して流用ができる仕組みを構築できる事が挙げられるのではないかと思います。例えば片手剣を使うキャラクターにおいては100体は存在しますが、そのモーションの使い回しができないとなると想像を絶する作業量がのしかかってきます。この仕組みがなければ、まずとてもこの数量はこなせなかったでしょうね。

―――MELで作った独自ツールというのは?

杉山: 私達のチームでは、開発チームのワークフローを改善する様々なツールを作っていて、『ロード・トゥ・ドラゴン』でも幾つかのツールを提供しました。Mayaのメニューの中に「Acquire Menu」というものがあり、そこにMEL等で作った独自ツールが入っています。これはAlienBrainで管理されていて、テクニカルアーティストがサーバのMELを更新します。デザイナーがMayaを起動した際に、ネットワークにある最新のMELを自動でロードするため、社内の全員が最新版を常に利用できます。これはローカルにMELを置いた場合の事故を防ぐ回避策でもあります。

飯塚: キャラクター制作では、テクスチャとボーンの対応付けから仕上げまでをクリックしていくだけで行えるオートモデリングツールが活躍しています。まずはPhotoshop側でキャラクターの各部位ごとに大まかな形と基準点を持たせたテクスチャを作成しておきます。そのテクスチャをMaya側のツールで認識し、パーツごとのポリゴンメッシュの自動生成や、基準点とボーンの中心の位置あわせを数クリックだけで行えるようになっています。さらに、アウトラインパーツの生成や、予め設定してある共通ルールに沿ったウェイト付けも1クリックで行えます。先ほども紹介した通り、そのツールを利用すれば、Mayaでの工程はクリック作業だけで行える仕組みになっています。マップ制作についても同様のツールが活躍していて、ベースとなる板モデルに対して、テクスチャの貼り付け、ポリゴンメッシュの切り抜き、頂点アルファの設定まで全てクリックのみで行えます。








3Dの背景も独自開発のツールで、非常に簡単に制作ができるようになっている

 
杉山: その他、Mayaでファイルを次々に開いていくためのツールや、モーション確認用のツール、キャラクターモデルからアイコンやカット絵を自動生成するツールなど、幾つかのツールを制作しました。

―――かなりしっかりしたワークフローが構築されていますね

古田: ただ、『ロード・トゥ・ドラゴン』制作用ツールが充実してきたのはごく最近でして、もっと早く紹介したツールだけでも揃っていればもっと楽だったのですが・・・(笑)。

―――端末の問題はいかがでしょうか? Androidの端末によってはデザイン的に不具合が出る場合もあるのでしょうか?

古田: そうですね。iOS端末とAndroid端末とでは、キャラクターやエネミーのアウトラインの表示が少し違っていたりします。不具合によっては完全な機種依存で、個別対応が難しいケースもあります。原則的には、幾つか基準となるような代表的な機種で動作確認を行って、大きく不具合が出る場合は個別に対応をしていくというイメージです。デザイン面では、最初は渋目の色合いを目指していたのですが、Androidは明るめの発色をする端末が多くて、最初は面食らいましたね。途中でUnityのバージョンを4にアップデートしたことで一部改善しましたが、完全対応とは言えない状況です。

宮内:アウトラインの黒画像が前に来てしまうようなこともありましたね。

古田: 前後の重なりの表示精度が機種ごとに異なっているため、データ上は前後がきちんとしているのに、端末では正常に表示されないというケースでした。それはさすがに機種対応せざるを得ないですね。

―――Unityのバージョンアップはゲームのリリース後でしょうか?

宮内: そうですね。実は今年に入ってからです。Unityを独自拡張していた部分で、不具合が出るケースもありましたが、大きな問題点は発生しませんでした。

―――ありがとうございます。それでは最後に皆様から今後の意気込みを聞かせていただけますでしょうか?

杉山: ツール等の効率化が本作の場合、かなり最近になってしまったのですが、今後はいち早くプロジェクトに携わって、チームの効率化を更に支援していきたいですね。

飯塚: 実は来月から産休なのですが...。開発したツールに不具合が出ないことを祈っています(笑)。

古田:いつも応援頂きありがとうございます。ユーザーの皆様に見えるところはもちろん、中身でも色んな工夫をして作っているタイトルです。これからも驚き、楽しんで頂けるようなグラフィックを作っていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。

宮内: まずは250万ダウンロードまで支えていただいてありがとうございます。今後、ユーザーの皆さまの期待以上に、ビジュアルも含めてアップデートをしていきますので、是非、ご期待ください。そして、もちろんゲームとしても楽しみを与えられるよう発展させていきます。

―――本日はどうもありがとうございました。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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