Take-Two、今後のタイトルで課金要素を重要視―「成長の余地がある」 | GameBusiness.jp

Take-Two、今後のタイトルで課金要素を重要視―「成長の余地がある」

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Take-Two、今後のタイトルで「課金要素」を重要視―「成長の余地がある」
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Take-Two Interactive CEOの、Strauss Zelnick氏は先日行われた同社の収支報告中、今後のタイトルで「課金要素」を重視していく予定であることを発表しています。

海外メディアGamasutraにて報じられているZelnick氏のコメントによれば、今後Take-Twoは、発売する全タイトルでユーザーに再課金させることを目指しているとのこと。オンラインモデルでも仮想通貨モデルでもないかもしれない、としつつも、(再課金には)リリース後も継続的に利益を生める能力があるという旨をコメントしました。

また、「これは私たちのビジネスにおける大転換です。消費者の再課金は、今四半期の売上高の42%であり、我々を変革しています」とコメント。Gamasutraは、『GTAオンライン』や『NBA 2K17』などで導入されている「マイクロトランザクション要素」が現時点の同社の利益における大きな部分を占めており、それが同社の新たな方針に繋がっていることを説明しています。

さらに、Zelnick氏は、堅牢な体験や世界を創造することで、ユーザーは継続してゲームへと戻ってくるとし、そこにマネタイズの機会があるという旨を発言。「成長の余地はたくさんあり、これはほんの始まりに過ぎない」としました。

過去、いわゆる“ガチャ”や“課金要素”の有無は国内ゲームと海外産ゲームとの対比で、象徴的に多く使われているほどでした。しかしながら、昨今、多くのAAA海外タイトルで“課金要素”を導入する動きが増えてきたことは、また大きなゲーム業界の変化の兆しを表しているのかも知れません。

Take-Two、今後のタイトルで「課金要素」を重要視―「成長の余地がある」

《Arkblade@Game*Spark》

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