スマホゲームはブラックオーシャン、挑戦者の一人として戦う・・・ガンホー・オンライン・エンターテイメント森下一喜社長 | GameBusiness.jp

スマホゲームはブラックオーシャン、挑戦者の一人として戦う・・・ガンホー・オンライン・エンターテイメント森下一喜社長

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国民的スマホゲームにまで成長した『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』を筆頭に、PCオンラインゲーム、スマホゲーム、そしてコンシューマゲームと、さまざまなゲームを発信し続けるガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)。最新作『パズル&ドラゴンズ
  • 国民的スマホゲームにまで成長した『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』を筆頭に、PCオンラインゲーム、スマホゲーム、そしてコンシューマゲームと、さまざまなゲームを発信し続けるガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)。最新作『パズル&ドラゴンズ
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国民的スマホゲームにまで成長した『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』を筆頭に、PCオンラインゲーム、スマホゲーム、そしてコンシューマゲームと、さまざまなゲームを発信し続けるガンホー・オンライン・エンターテイメント(ガンホー)。最新作『パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション(パズマリ)』ではスーパーマリオとのコラボも実現させ、社会をあっと言わせました。テンセントとの提携で『パズドラ』の中国展開も控えるなど、さらなる挑戦が続いています。

そんな同社の要であり、代表取締役社長という重職ながらエグゼクティブプロデューサーとして、開発の指揮もとるのが森下一喜氏です。「昔、漫才師を目指していた」(黒川塾 参)「仕様が決まるまで帰れま10」「事業計画は絵に描いた餅」「つまらなかったら創り直す! ちゃぶ台返しだ!」(CEDEC2013基調講演より)など、ユニークな発言で知られる森下氏にガンホー流・経営術について伺いました。

(聞き手 黒川文雄)



―――「ガンホーフェスティバル2015」を終え、一段落といったところでしょうか?

森下: そうですね。今年は年明けの『パズル&ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション』(以下パズマリ)の発表イベントを皮切りに、毎週イベントを実施しているような状況でした。その集大成として5月31日には幕張メッセで「ガンホーフェスティバル2015」を開催して、多くのユーザーの皆様に集まっていただけました。

実はその前段階として、イオンリテールさん、イオンモールさんに協力していただいて『パズル&ドラゴンズ』の全国ツアーをやっていました。去年の6カ所に対して今年は9カ所で開催したのですが、総来場者数は去年の3倍くらいに増えています。中には入場者数が多くて、近隣道路で渋滞がおきた店舗もあったほどです。これまでになかったことで、ユーザー層の拡大を実感しました。

―――『パズマリ』の影響がさっそく出ている感じでしょうか?

そうですね。『パズマリ』は『パズドラZ』よりも、より広い層にリーチできました。下は幼稚園生、上は親御さんまで、幅広い層に遊んでいただけています。全体的に『パズドラ』のフランチャイズや価値を広げられたのではないでしょうか。

―――幅広い層に遊んでもらえるゲームを作りたいと常々言われていましたよね。ゲームクリエイターとして、本懐を遂げたという感じでしょうか?

いえいえ、本懐を遂げたら死んでしまいます(笑) まあ、それはさておき、常々言っているのは『パズドラ』を一過性のブームで終わらせるのではなく、一つの文化にしたいということですね。鬼ごっこや隠れんぼなどと同じように、パズルなんだけどアクション要素があって、ドロップを指でグリグリやりながら連鎖を組み立てていく遊びを、10年、20年と続けていって、次の世代まで継続させたい。もちろん日本だけでなく、世界に広げていきたいですね。

―――最近ではVRなど新しい技術やプラットフォームがどんどん出てきていますが、それらにIP展開していく考え方はありますか?

それはないと思います。何か新しい技術にIPを出すというよりも、新しい技術に適したイノベーティブな作品を作っていくのが一番良いんじゃないでしょうか。よく勘違いされるんですが、『パズドラZ』や『パズマリ』をコンシューマ機で出したのも、もともと『パズドラ』の企画段階からコンシューマ版を出そうと決めていたからです。スマートフォンで売れたから横展開というわけではありません。開発段階で画面の上側にダンジョン、下側にドロップという配置を決めたときに、これは絶対にニンテンドー3DSでもリリースしようと決めていました。

―――第1四半期は前年同期比で減収減益でしたが、これは大きく飛躍する前に身をかがめて、力を蓄えている状況と考えて良いですか?

たしかに前年同期比で見ると減収減益で、このまま業績が落ちていくのでは・・・そう思われている方も多いとは思います。実際、V字回復ってなかなか難しいですからね。だからこそニュースにもなるわけで。ただオンラインゲームって多少の波があるんですよ。過去の経験からみても、ちゃんと数字は戻していけると思っています。その根拠になるのがアクティブユーザーの数です。僕らはARPU(一人あたりの課金額)ではなく、アクティブユーザーを増やすことを重視しています。むしろARPUはできるだけ抑えようとしていて、ある程度まで上がるとあえて下げるようにしているくらいです。実際、ランキング上位のタイトルの中で『パズドラ』はARPUが一番低いゲームなんじゃないかと思いますね。

―――それはオンラインゲーム運営から得られた経験則でしょうか?

そうですね。課金って「たき火」みたいなものだと思うんですよ。薪をじゃんじゃんくべれば、そりゃ火は燃え上がりますが、すぐに薪がつきちゃいますよね。しかも熱くなりすぎて、それまで近くにいた人も火から遠ざかっちゃう。だからといって火の勢いが落ちても、また戻ってきてくれるわけじゃない。そこが微妙なさじ加減で、僕らも10年以上いろんな失敗を続けながらやってきました。コンテンツを長く育てるためにも、一過性ではなく持続性が大事です。



■自分たちが作りたいゲームを作っているだけ



―――森下さんは経営者でありながら、ゲームの企画会議には必ず出席して、開発の細部まで指示を出すプレイングマネージャーとして知られています。ただ、森下さんへの依存度が会社として大きすぎるのではないかという懸念もあると思うのです。実際にこの点は有価証券報告書にも記載されているほどです。この点はどのように考えられているのでしょうか?

まあ、リスクか否かと言われれば、リスクなんでしょうね。実際に健康には気をつかっていますしね。冗談っぽく「もし明日、俺が死んだら会社はどうなると思う?」なんて、開発チームと話したりすることもありますよ。ただ、結局は「死んだら死んだで仕方がない」という話に落ち着いちゃうんですよね。一つの時代が終わるだけで、辞める人も、残る人もいるだろうし、そこから新しい何かが始まるんでしょう。

―――とはいえ、ディズニーのように創始者がなくなっても成長を続ける企業もありますよね。

それはそうですよね。ただその時に、後継者が前任者と同じことをやっても仕方がないと思うんです。その人のカラーでやらないといけないということです。僕のやり方というのは、僕のキャラクター性もあって、実現できている部分もあります。だからその人なりの思想を持って会社を率いていく必要があるように思います。ただ、あえて言うと僕のやり方だとゲームの量産はできないです。今は運営中のタイトルについては極力見ないようにしていますが、それでもやっぱり口を出しちゃう時はありますしね。

―――実際『パズドラ』が目立ちすぎているがゆえに、他のタイトルが隠れている印象があります。1本1本が他の会社で言えば屋台骨クラスのタイトルだと思うのですが・・・。

はい。『パズドラ』以外のゲームも、それぞれにファンの方が沢山いらっしゃって、ダウンロード数でも数百万単位のゲームがあります。どれも1本だけでも、それだけで上場できるくらいの規模はありますよ(笑)。

―――新規タイトルの選定はどのようにされているのですか?ターゲット世代を決めてコンテンツのポートフォリオを組まれているのか、または別の考え方があるのか・・・

たとえば『ディバインゲート』は高校生向けに絞り込んだタイトルなんですよね。『パズドラ』はマス狙いでしたが、中には尖ったタイトルがあっても良いだろうと。『サモンズボード』は僕が『ファイアーエムブレム』の大ファンだから、もっと沢山の人にシミュレーションゲームの魅力を知って貰いたいというのが原点です。そのために徹底的にカジュアルに遊べるシミュレーションゲームとして、4マス×4マスに絞り込んで、詰め将棋っぽくしました。

―――なるほど。

とはいえですね、こんな風に一見すると何かしら戦略性のもとで作っているように見えますが、正確にいうと「作りたいものを作っているだけ」なんです。

―――ええっ、そうなんですか?

そりゃそうですよ。さっきいったことだって、ぜんぶ後付けです。たとえば『パズドラ』も、最初はスマホでアクションゲームが遊びたい、作りたいというところから始まったんです。でもバーチャルパッドで遊ばせるくらいなら、コンシューマで出せば良い。スマホでできるカジュアルなアクションゲームって何だ。だったらパズルゲームっぽくしよう、これが原点です。ターゲットも最初は自分たちでした。でも、できれば小さい子どもにも遊んで欲しいし、遊べるはずだ。そこからターゲットがマスに広がっていったんですよね。だからまあ、きわめて妄想の産物というか、結果的に戦略が立っていたというか。



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■中国版『パズドラ』は全く違うゲームに?



―――海外展開について伺います。その前に一つ確認させてください。2014年8月にスーパーセルの株式を親会社のソフトバンクに357億円で売却されました。遡ること2013年10月にソフトバンクと共同で特別目的会社(SPC)を設立し、スーパーセル株式51%を1515億円で取得されてから、10ヶ月で提携解消となります。今後はアジア展開に注力したいとのことでしたが、実際は何があったのでしょうか?

ご存じの通り、スーパーセルさんの『クラッシュ・オブ・クラン』と『パズドラ』で共同プロモーションを実施しました。特に北米向けでは一定の効果があり、提携の効果があったと思います。ただ、一方で両者ともに社内スタジオを抱えるパブリッシャー同士です。そのためコラボに関して、お互いに利害が相反する事態もあったんです。そりゃ社内で作っているゲームの方が可愛いのは当たり前ですよね。自分たちのゲームを売りたいのに、コラボしているから相手を優先しなくちゃいけない、うーんそれって何なんだろうと。ぶっちゃけ、コラボなどは資本関係がなくてもできます。株式をあえて持っている必要性が薄いことに、今さらながらに気がついたんです。

―――それで売却されたと。

そこは見極めの判断ですね。もちろん提携解消でスーパーセル側にデメリットがあるのなら別ですが、特にありませんでした。お互いにすっきりしたと思います。

―――日本とフィンランドの巨人同士が提携することで、導線だけではなく、何かもっと大きなものを期待した人も多かったのではないでしょうか?

それは最初からなかったんですよ。特に開発についてはお互いにスタンスが違うのがわかっていました。僕らは天邪鬼というか・・・。 ともかく他社がやらないようなことに突き進む。プロダクトアウトでゲームを作っています。でも彼らはそうではなくて、マーケットインのスタンス。基本的に上手くいっているゲームを、さらに磨いていく考え方です。だから噛み合わないし、そこを無視してやってもうまくいかないですから。

―――その一方で台湾版がリリースされましたね。中国ではテンセントと提携してパブリッシュされるとのことですが、期待度はいかがですか?

実は台湾・香港についてはプロモーションしなくても勝手に広がってしまったんです。実際ガンホーフェスティバルでも普通に台湾・香港からメディア取材が来ます。中国版『パズドラ』は絶賛開発中です。現地の意向を取り入れながら、パズルバトルの部分以外はほとんど別モノじゃないかというくらいの改良を加えていっています。

―――テンセントには『WeChat』というチャットサービスがあり、ゲームとの連動サービスなどもありますが、それらとも対応するのですか?

そうですね。だからUIからして違いますよ。僕らももともとPCオンラインゲームの時代から、さまざまなローカライズやライセンスアウトなどを行ってきました。しかしスマホはより生活に密着したデバイスなので、日本と中国では位置づけがPCゲーム以上に異なります。そのためカルチャライズにはかなり力を入れています。開発は日本で行っていますが、仕様についてはテンセント側とがっつり詰めて決めています。

―――他の市場ではいかがですか?

そこは国によって異なりますね。市場に向けた最適化は必要ですが、そこは文化もインフラ環境も違いますから。たとえば、アメリカでは比較的オリジナルのままリリースして運営を続けています。それぞれ違いが出てくると思うので、結果を比較してみたいですね。

■市場はブラックオーシャンで、自分たちもチャレンジャー



―――良くも悪くも『パズドラ』の会社というイメージがあるかと思いますが、ポスト『パズドラ』に向けてはどのように考えられていますか? 

昔は『ラグナロクオンライン』の会社だと言われていましたからね(笑)。それが今は『パズドラ』の会社になった。こんな風に言われるのは2回目なんですよ。とてもありがたいことだと思っています。実際『ラグナロク』の会社だと言われ続けて、経営上それでいいのかなと思っていた時期もありましたが、ある時期から吹っ切れました。僕らはゲーム会社だから、『○×の会社』と思ってもらえるほどヒットするゲームが世に出せたというのは、大変な名誉です。1本も作れない会社の方が多いわけですから。

―――たしかにそのとおりですね。

ただ、これは会社としての意見であって、個人的には「もっとおもしろいゲームを作りたい」と常に思っています。人間って欲深いですね。「既存価値の最大化」と「新規価値の創造」を今後もやっていきますよ。

―――任天堂とコラボレーションした『パズマリ』の手応えは如何でしたか?

正直なところ、現状の数字は当初の想定に届いていません。お客様に対して『パズマリ』の魅力をきちんと伝え切れていなかったかもしれません。ただしマリオシリーズはロングテールで売れる傾向にあるので、それを想定して今後もやっていきたいですね。すでに発表したとおり、新ダンジョンやランキングボードなどのアップデートを実施します。他にも長く遊んでもらうための仕掛けを投入していきます。

―――テレビ番組『情熱大陸』とコラボして作られた『モジポップン』も良くできていますね。

初日のダウンロード数は従来のどのゲームよりも良かったんです。完全無料なのでプロモーションはしませんでしたが、そこからの導線で『パズドラ』のインストール数も伸びました。最初は3ヶ月くらいでパパッと作れといったんですが、これがやっぱり手が抜けなくて・・・一年くらいかかっちゃいました。二度とやりたくないですね(笑)

―――番組効果で、ゲームクリエイターをめざしたいという人も増えたのでは?

ゲームっていまだに工場みたいなところで、流れ作業的に作っていると思われがちなんですよ。でも作っているのは人間で、お互いがぶつかりあいながらできている、すごくウェットなものなんですね。たぶん、もっと賢いやり方もあると思うんですが、僕らはあんな感じで作っています。

―――『パズドラ』がリリースされた2012年と比べて、今はアプリランキングの上位が固まってきていて、ビギナーズラックがほとんどなくなりました。こういった現状についてどう捉えられていますか?

うーん、でも僕らもチャレンジャーなんですよね。いまだに新作を出す時はドキドキしますよ。最近ではインディーズゲームが人気ですよね。でも僕らも作りたいものを作って出しているだけで、気持ち的にはインディーズです。よく社内でも「柳の下の二匹目のドジョウは追わない」と言っていますし、それこそ三振かホームラン以外は狙わないくらいのフルスイングで挑まないと、遊んですらもらえないですから。今ってタイトルが圧倒的に供給過多で、アプリを出したらあっという間にランキングの底にずぶずぶと沈んでいく、ブルーでもレッドでもないブラックオーシャン。その中でいかにお客様に「何これ!?」と、驚いてもらえるものを出せるかだと思います。

―――ブラックオーシャンとは言い得て妙ですね。

いやもう、ホントにそんな感じですよ。だから大変なのはみんな同じです。

―――そんな中、下半期はいかがでしょうか? 新作を期待して良いですか?

出したいとは思っています。実際に開発もしています。でも中途半端なままでは出せません。それくらい厳しい市場だと思っています。

―――期待しています。本日はどうもありがとうございました。



●取材後記●

私が森下さんに初めて会ったのは2005年、日本オンラインゲーム協会(JOGA)の前身のオンラインゲーム協議会の定期ミーティングでのことでした。すでにラグナロクオンラインのユーザーは100万人を超えており、会合の席でのストレートな物言いは自社のコンテンツと運営に関する自信を感じさせるものでした。

その後、2012年10月12日に「黒川塾 参(3) ガンホーナイト」でゲストとして登壇をいただいてから、森下さんを公式に取材するのは3年の月日が経過していました。

すでに「パズドラ」は3600万ダウンロードを超え、その勢いを海外に拡げています。スマートフォン向けの新作はもちろんこと、家庭用ゲームソフトのジャンルにまでチャレンジをしています。森下さんのインタビューにあるように「チャレンジャー」としての面目躍如といったところでしょう。

今回、インタビュー取材をして改めて思ったのは2005年当時から変わらない自分たちのコンテンツや運営に関しての森下さんとガンホー社の自信です。

それはパブリッシャー側の一義な自信ではなく、ユーザーの立場に依ったコンテンツ開発・運営に対しての自信だと思いました。

私の意地悪な質問に対しても誠意をもって回答し、自らの弱み強みを明らかにし、常にチャレンジャーと言い切ることは並大抵の経営者にはできません。

ダイナミックに見えるコンテンツ開発や経営も日々の努力の積み重ねの結果であると思います。年末に向けての運営や新作導入に期待しています。

■黒川文雄
くろかわ・ふみお 1960年、東京都生まれ。音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミデジタルエンタテインメントにてゲームソフトビジネス、デックスエンタテインメント、NHNJapanにてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家であり、行動するジャーナリスト。黒川メディアコンテンツ研究所・所長。「黒川塾」主宰。コラム執筆、コンテンツプロデュース作多数。
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《小野憲史》

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