ゲーム機や汎用機の実際の稼働台数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第1回 | GameBusiness.jp

ゲーム機や汎用機の実際の稼働台数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第1回

今回から始まった「データでみるゲーム産業のいま」、どうぞよろしくお願いいたします。

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記念すべき第一回は最新のゲーム市場全体を俯瞰するところから始めてみたいと思います。これは2011年11月現在のハード別のアクティブゲームユーザー数(※1か月間に1回以上ゲームコンテンツをプレイしたユニークユーザー数)をまとめたものです。


各プラットフォームの稼働台数と重複


ユーザーの重複を示したベン図


ベン図は上位3つのプラットフォームで作図しています。その他の各プラットフォーム同士のクロスは図表で確認して下さい。

ご覧の通り、[ゲーム専用機]と[パソコン]が共に約1,700万人で2大勢力を形成していることが分かります。ただし、[パソコン]に関してはプリインストールのカジュアルゲームなどのプレイヤーも含まれていますのでご注意ください。

それに続くのが[フィーチャーフォン(一般の携帯電話)]で682万人。注目の[スマートフォン]はどうかというと、[iPhone(iPod touch含む)]が351万人、[Androidスマートフォン]が286万人という状況です。この2つの重複ユーザーが13万人いますので、[スマートフォン]全体では625万人のアクティブゲームユーザーがいることになります。つまり数の上では[スマートフォン]のゲームユーザー規模は現時点で既に[フィーチャーフォン]と遜色ないレベルにまで成長してきていることが分かりました。ごく近い将来に両者の関係が逆転することは間違いないでしょう。

次回以降もゲーム市場を様々な角度から、マクロ視点やミクロ視点を通じて考察していきたいと思います。また、今最も注目を集めているソーシャルゲーム市場にもスポットを当てていく予定です。今後ともこの「データで見るゲーム産業のいま」をどうぞよろしくお願いいたします。

ゲームエイジ総研
シニアコンサルタント 参鍋誠二郎(さんなべせいじろう)


調査スキームについて
本ページ掲載のデータは、約2万サンプルを対象とした大規模インターネット調査の調査結果を元に、社会調査(訪問調査/毎月実施/1,200サンプル)をベースに構築したウェイトバック値(補正係数)により拡大集計したものです。この手法により、ネットバイアスを排除したユーザープロフィールの実像を推計することが可能となっています。なお、調査手法その他詳細につきましては、ゲームエイジ総研のHPにてご確認ください。
《参鍋誠二郎》

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