ゲームデザインニュースまとめ | GameBusiness.jp

ゲームデザインに関するニュースまとめ一覧

ゲームデザイン 最新ニュース

【CEDEC 2014】ゲーム企画のロジカルな作り方とは? 百戦錬磨のゲームデザイナーが教える 画像
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【CEDEC 2014】ゲーム企画のロジカルな作り方とは? 百戦錬磨のゲームデザイナーが教える

9月2日から9月4日にて、パシフィコ横浜で行われた「CEDEC 2014」。さまざまなセッション行われましたが、本記事ではゲームデザイナーの石川淳一氏がおくる「ロジカルにゲーム企画をやろう! 〜題材からのゲーム企画手法〜」をレポートします。

【CEDEC 2014】ねぶたのリズムで殴り合う『アオモリズム』を生んだゲームアイデア発想法 画像
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【CEDEC 2014】ねぶたのリズムで殴り合う『アオモリズム』を生んだゲームアイデア発想法

昨年の東京ゲームショウで展示された『アオモリズム』はアオモリとホッカイドウがねぶたのリズムで殴り合うというユニークなリズムゲームです。学生作品ながら、10分以上の待機列ができるという人気を獲得した本作。CEDEC 2014では神奈川工科大学情報メディア学科特任准

【ゲームラボ・カンファレンス東京】グローバル化、それでも異なるゲームデザイン〜日米欧パネルディスカッション 画像
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【ゲームラボ・カンファレンス東京】グローバル化、それでも異なるゲームデザイン〜日米欧パネルディスカッション

ゲームラボ・カンファレンス東京で3月27日、パネルディスカッション「日本と欧米におけるゲームデザインから観た主な違いと共通点」が開催されました。

【GDC 2014】ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは 画像
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【GDC 2014】ユーザーの心理分析とゲームデザインとマネタイズ、切っても切れない三者の関係とは

Playmaticsの共同設立者でCCOのニコラス・フォーティグノ氏はGDCで3月17日、「Design and Monetization Strategies in Highly Successful F2P Games」と題した講演を行い、F2Pのゲームを3ジャンルに分けた上で、適切なゲームデザインについて整理しました。

ヒットするゲームとは? お客様をおもてなしするゲームデザイン【11月12日(火)16:00】 東京 画像
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ヒットするゲームとは? お客様をおもてなしするゲームデザイン【11月12日(火)16:00】 東京

本セミナーは、「ドラゴンクエスト? おでかけモシャスdeバトル」のディレクター等、ゲーム業界の最前線で活躍する荒木竜馬氏が、「おもてなし」と「ゲームデザイン」をテーマに、そのノウハウを解説していきます。ゲーム業界、ゲームデザインに携わる方、関心ある方に

「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート 画像
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「もじぴったん」中村隆之氏による「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」レポート

2月21日、東京大学本郷キャンパス福武ホールにて人気パズルゲーム「もじぴったん」のプロデューサーとして知られる中村隆之氏(現在は神奈川工科大学特任准教授)を招き「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」が開催されました。

アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート 画像
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アナログゲームを通してMDAフレームワーク理論を学ぶ「MDAワークショップ(初級編)」体験レポート

2013年2月2日(土)「アナログゲームを通してMDAフレームワークを学び、業務に活かそう」をテーマに、スクウェア・エニックス本社で「MDAワークショップ(初級編)」が開催されました。

【OGC2012】グリー土田氏が語るデータ駆動型ゲームデザインと『ドラゴンアーク』の挑戦 画像
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【OGC2012】グリー土田氏が語るデータ駆動型ゲームデザインと『ドラゴンアーク』の挑戦

KPI(KPI Key Performance Indicator=重要業績評価指標)と呼ばれる指標データを参照しながら、日々「カイゼン」を繰り返し、収益を最大化させていく――。ここがコンソールゲームとソーシャルゲームの大きな違いです。

【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン 画像
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【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン

ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。

【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム 画像
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【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム

GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。

【GDC2012】ティーンエイジャーの女の子がゲームデザイナーに!? 画像
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【GDC2012】ティーンエイジャーの女の子がゲームデザイナーに!?

かつてTrilobyte社を共同設立、『The 7th Guest』や『The Eleventh Hour』を制作、さらにid softwareで『Quake III Arena』のゲームデザイナーなどを務めたGraeme Devine氏による講演「Designing A Game Your Teenage Daughter Will Actually Play(あなたのティーンエ

JRPGへのご提案 ・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第19回 画像
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JRPGへのご提案 ・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第19回

告白します。私はRPGが大好きです!欧米作品でも、日本作品でも、このジャンルは現実と違う世界観を楽しむには最高なものだと思います。欧米でも日本でも人気の高いジャンルだと思いますが、それぞれの地域で作られている作品は内容やシステムが全然違います。日本では

【GDC2011】2010年の革新的なゲームデザインを振り返る 画像
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【GDC2011】2010年の革新的なゲームデザインを振り返る

GDC初日の10:00から開催された「Social and Online Game Design 2010 A Year in Review」は、カジュアルゲームの分野で造詣の深い、Nick Fortugno氏(CCO Playmatics)とJuan Gril氏(Joju Games)が、2010年に見つけたイノベーティブなゲームデザインを紹介するというセッ

新刊:ケイティ・サレン/エリック・ジマーマン「ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎」 画像
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新刊:ケイティ・サレン/エリック・ジマーマン「ルールズ・オブ・プレイ(上) ゲームデザインの基礎」

長く待ち焦がれていた書籍が発売になりました。ケイティ・サレン/エリック・ジマーマン「ルールズ・オブ・プレイ(上)ゲームデザインの基礎」(ソフトバンククリエイティブ)です。

改めて遊びの要素を考える「ゲームから学べる楽しいユーザー体験」【本日のスライド】 画像
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改めて遊びの要素を考える「ゲームから学べる楽しいユーザー体験」【本日のスライド】

今日紹介するのはWCAN 2010 Winter(Web Creators Association Nagoya)における、 CLOUD の長谷川恭久氏の講演プレゼンです。

国民性とゲームデザイン・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第9回 画像
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国民性とゲームデザイン・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第9回

以前にも触れましたが、最近の「和ゲー」の海外での売り上げは低下しています。日本での洋ゲーの売り上げはといえば、元々それほど高いものではなかったと思いますが、今もなお向上する様子を見せません。以前に著述した「海外で売れない和ゲーの憂鬱」という記事におい

「日本RPGは空想的。西洋RPGはリアリスティック」 ― ベセスダのクリエイターが語る 画像
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「日本RPGは空想的。西洋RPGはリアリスティック」 ― ベセスダのクリエイターが語る

海外のゲームクリエイターは、日本ゲームと西洋ゲームの違いに関して語ります。

フリーランス向けのゲームデザイン講座が実施・・・有限会社ふりーむ 画像
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フリーランス向けのゲームデザイン講座が実施・・・有限会社ふりーむ

有限会社ふりーむは、主に「フリーゲーム・シェアゲーム・フラッシュゲーム」などの、フリーランスのクリエイターを対象としたゲームデザインスクールの受講者の申し込みをスタートしました。

【CEDEC 2009】セガ『ベヨネッタ』におけるアクションゲームの作り方 画像
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【CEDEC 2009】セガ『ベヨネッタ』におけるアクションゲームの作り方

女性主人公、ハードでスタイリッシュなアクションなど個性的な要素を配し、発売前から話題となった『ベヨネッタ』。プラチナゲームズ株式会社の橋本祐介氏、西村栄治郎氏、齋藤健治氏はグラフィック面からのアプローチを語りました。

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