調査/アンケートニュースまとめ(13 ページ目) | GameBusiness.jp

調査/アンケートに関するニュースまとめ一覧(13 ページ目)

調査/アンケート 最新ニュース(20ページ中13ページ目)

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JETRO スペインの日本コンテンツ市場調査をリリース アニメ・ゲームが強さを発揮 画像
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JETRO スペインの日本コンテンツ市場調査をリリース アニメ・ゲームが強さを発揮

世界各国の日本コンテンツ関連市場を調査する日本貿易振興機構(JETRO)は、5月にその最新レポートとなる「スペインにおけるコンテンツ市場調査(2012年5月)」をサイトにてリリースした。
調査レポートは、映画・アニメ産業、マンガ産業、ゲーム産業の3つの分野を各市

GW期間中のゲームソフト市場、前年を上回る ― 総販売本数は187.5万本 画像
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GW期間中のゲームソフト市場、前年を上回る ― 総販売本数は187.5万本

メディアクリエイトは、ゴールデンウィーク期間(4/23〜5/6)中のゲームソフト市場動向に関する調査結果を発表しました。

エンターブレイン、「SNSアプリユーザー行動心理レポート」を発売 画像
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エンターブレイン、「SNSアプリユーザー行動心理レポート」を発売

株式会社エンターブレイン が、国内のソーシャルゲームユーザーを対象として意識調査を実施しその結果を「SNSアプリユーザー行動心理レポート」として発表した。

CESA、日本・韓国で大規模調査 ― 日本の家庭用ゲーム人口は3142万人 画像
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CESA、日本・韓国で大規模調査 ― 日本の家庭用ゲーム人口は3142万人

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、2011年のゲーム利用などに関する調査結果をまとめた報告書「2012CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊しました。

トレーディングカードゲーム市場、1000億円規模を突破 ― 「ヴァンガード」シェア拡大 画像
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トレーディングカードゲーム市場、1000億円規模を突破 ― 「ヴァンガード」シェア拡大

メディアクリエイトは、トレーディングカードゲームの市場に関する調査結果を公表しました。

「Q.どこで携帯ゲームをプレイしていますか?」、半数以上が「A.寝ながらやってる」 画像
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「Q.どこで携帯ゲームをプレイしていますか?」、半数以上が「A.寝ながらやってる」

アメリカ・ボストンに拠点を置くモバイル向けSNS「 MocoSpace 」が、ユーザーに対しモバイル向けゲームの利用について調査を行いその結果を発表した。それによればアメリカ人は主に家の中でモバイル向けゲームをプレイしているという。

電子ゲーム機の操作器関連の特許、総合ランキングトップ3は任天堂・コナミ・ソニー 画像
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電子ゲーム機の操作器関連の特許、総合ランキングトップ3は任天堂・コナミ・ソニー

特許分析を行うパテント・リザルトは3月19日、操作器(コントローラ)の入力制御に特徴のある電子ゲーム機について、参入企業の競争力に関する調査結果を発表しました。

PlaySpanと調査会社のMagid、北米の仮想アイテム購入に関する調査結果を発表 画像
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PlaySpanと調査会社のMagid、北米の仮想アイテム購入に関する調査結果を発表

仮想アイテム売買サイトの運営やプリペイドカードの販売などを手がける米 PlaySpan と調査コンサルティングファームの FrankN.Magid Associates (以下Magid)が、MMOや仮想空間、ソーシャルゲームなどのユーザーの仮想アイテム購入に関する調査結果を発表した。それ

家庭用ゲームとソーシャルゲームの差異が明確に ― 楽天リサーチ調べ 画像
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家庭用ゲームとソーシャルゲームの差異が明確に ― 楽天リサーチ調べ

楽天リサーチは、ゲームユーザーの生活意識を把握するに実施した調査の結果を発表しました。

米国の過半数の家庭がゲーム機を保有〜ニールセン調査 画像
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米国の過半数の家庭がゲーム機を保有〜ニールセン調査

米調査会社のニールセンは毎年恒例のゲーム市場調査の結果をツイートしています。興味深い結果が紹介されていますので、それらを掻い摘んで紹介します。専用ゲーム機以外の利用が広がっていることが分かります。一方で、専用ゲーム機も昨年並みの稼働があるようです。

ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに ― CESA調査報告 画像
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ソーシャルゲーム、従来のゲーマー層を取り込んでいることが浮き彫りに ― CESA調査報告

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、携帯電話利用者を対象にした調査結果をまとめた報告書「CESASNS・ソーシャルゲーム&スマートフォン向けアプリゲームユーザー調査報告書」を発刊しました。

暴力ゲームと若者の破壊衝動は無関係…テキサスA&M大学の研究チームが報告 画像
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暴力ゲームと若者の破壊衝動は無関係…テキサスA&M大学の研究チームが報告

国内外のトップゲームメーカーが所属するエンターテインメントソフトウェア協会(Entertainment Software Association、通称ESA)が、“ 破壊衝動とビデオゲームの関係性 ”、および“ 現実の暴力 ”に関する2つの研究結果を米国とスウェーデンにて昨年末報告しています

最も仮想アイテムを購入するのは45歳以上の大人・・・米国調査 画像
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最も仮想アイテムを購入するのは45歳以上の大人・・・米国調査

アメリカ・ボストンに拠点を置くモバイル向けSNS「 MocoSpace 」が、ソーシャルゲームにおける年齢別の仮想アイテム購入額の調査データを公開した。それによれば、45歳以上の大人が最も多く仮想アイテムを購入しているという。

ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ 画像
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ソーシャルゲーム市場、5年で3000億円突破 ― 矢野経済研調べ

矢野経済研究所は、国内のソーシャルゲーム市場の調査結果を発表しました。

国内唯一のゲーム専門リサーチ会社、ゲームエイジ総研に迫る 画像
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国内唯一のゲーム専門リサーチ会社、ゲームエイジ総研に迫る

ゲームエイジ総研は、ゲームビジネスのマーケティング・リサーチに特化した調査会社としては国内唯一の存在で、月次でゲーム市況を報告する「 Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート 」を発行しています。GameBusiness.jpでは同社の協力でゲーム市場を様々なデータ

ゲームで
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ゲームで"ズル"をする人の53%はテストのカンニングもする

世界最大のカジュアルゲームメーカーPopCapがInternational Solution Groupと共同で米国と英国で行った調査によれば、ソーシャルゲームでの行動と現実での行動には相関性が見られるとのこと。特にゲームでズルをする人は現実でもズルをしている傾向があるようです。

ソーシャルゲームに月1000円払うユーザーは8%・・・シード・プランニング 画像
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ソーシャルゲームに月1000円払うユーザーは8%・・・シード・プランニング

シード・プランニングは、スマートフォンにおけるMobage・GREEのゲーム利用動向に関するアンケート調査をおこなったと発表しました。

日中韓2009年コンテンツ市場統計データが公開・・・デジタルコンテンツ協会 画像
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日中韓2009年コンテンツ市場統計データが公開・・・デジタルコンテンツ協会

デジタルコンテンツ協会は日中韓2009年コンテンツ市場統計調査を実施。その内容を公開しました。

日本のSNS、利用者は4,289万人で普及率45%に……ICT総研調べ 画像
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日本のSNS、利用者は4,289万人で普及率45%に……ICT総研調べ

ICT総研は27日、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)の利用動向およびSNS広告活用状況に関する調査結果を発表した。

スクウェア・エニックス、メンバーズサイトの個人情報流出はなし 画像
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スクウェア・エニックス、メンバーズサイトの個人情報流出はなし

スクウェア・エニックスは、同社が運営している会員制サイト「スクウェア・エニックス メンバーズ」の不正アクセス問題において、復旧予定と追加の調査結果を発表しました。