2030年末までに5Gネットワークが世界のモバイルトラフィックの80%を処理すると予測されています。
・約9割の人がポイントを意識して貯めており、ポイントサイトの利用は日常化している
・月に1,000円以上ポイントを貯める人は約半数、5,000円以上貯める人も1割超
・ポイントが貯まることでサービス利用頻度が89.3%の人で増加している
おもなメディアの平均利用時間は、平日・休日とも「インターネット」がもっとも長く、ついで「テレビ(リアルタイム)視聴」という傾向が続いていることが2025年6月27日、総務省情報通信政策研究所が公表した「2024年度(令和6年度)情報通信メディアの利用時間と情報行…
Twitch Japanは7月9日、Z世代のライブ配信視聴実態調査と市場トレンドに関する記者説明会を実施しました。
産経新聞社とワークス・ジャパンは、2027年3月卒業・修了予定の大学生、大学院生を対象に、就職希望先調査を実施し、その結果を発表した。
海外メディアが市場調査会社Circanaの調査結果を伝えました。
NTTドコモのモバイル社会研究所は2025年6月30日、「子どものケータイ利用に関する調査」の結果を公表した。全国の中学生のスマホ利用料金のボリュームゾーンは、2019年「3,000円以上」から「1,000円~3,000円未満」に変化したことがわかった。
ニンテンドースイッチ2に関する意識調査結果が発表!
インサイド読者の意見を通して、実態や傾向を調査するアンケート企画。今回は、「ニンテンドースイッチ2の満足度」の結果を発表します。
・アプリゲーム33タイトルを対象としたシリーズ展開調査を実施し、70%が同規模以上の続編または別ジャンル作品として展開
・シリーズ作品の登場は「サービス開始から4~5年以内」が最多で、この期間がシリーズ展開の主流
・『Shadowverse: Worlds Beyond』が配信開始と同時にセールス・フリーランキング1位を記録し話題に
東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2025年5月29日、共同で実施した「子どもの生活と学びに関する親子調査」の結果を発表した。将来なりたい職業についてのランキングについて、小学校4年~6年生の男子は「プロスポーツ選手」、女子は「店員(花屋・パン屋…
女性は男性ほどゲーム内での他者との交流に積極的ではない傾向にあると報告しています。
NTTドコモのモバイル社会研究所は2025年5月12日、「2025年 生成AI利用意識・行動調査」の調査結果を公表した。認知率は、高校生が77%でもっとも高いことがわかった。また多くの職業で生成AIを知った時期は、2023年が最多だった。
調査期間は3月19日から4月9日までの3週間。普段スマホゲームアプリをプレーする全世代の男女が対象。
週に1回以上は他の人とビデオゲームをプレイしていると答えた退役軍人のうち、58%が軍隊時代の友人とオンラインで遊んでいると答えています。
海外アナリストが調査結果を公表しています。
20代の若者のお金あれこれ、調査結果が公開されました。
私たちは日本の上場企業 3,800 社以上を対象に、弊社で研究開発中のインターネット観測システムを用いて詳細な調査を実施しました。その結果は、セキュリティの専門家でさえ驚愕するものでした。
年間でプレイするゲームの数が多いほどPvEタイトル率が上がるそうです。
回答者の5人に1人が日本アニメを「毎日視聴」