調査のニュース記事一覧(7 ページ目) | 市場 | GameBusiness.jp

市場 調査ニュース記事一覧(7 ページ目)

世界の5G加入者数は2025年末までに29億人を突破する見込み…エリクソンモビリティレポート 画像

世界の5G加入者数は2025年末までに29億人を突破する見込み…エリクソンモビリティレポート

2030年末までに5Gネットワークが世界のモバイルトラフィックの80%を処理すると予測されています。

調査報告「毎日ポイ活」が当たり前に!98%が週1回以上利用 画像

調査報告「毎日ポイ活」が当たり前に!98%が週1回以上利用

・約9割の人がポイントを意識して貯めており、ポイントサイトの利用は日常化している
・月に1,000円以上ポイントを貯める人は約半数、5,000円以上貯める人も1割超
・ポイントが貯まることでサービス利用頻度が89.3%の人で増加している

ネット利用が全世代でテレビ超え…総務省調査 画像

ネット利用が全世代でテレビ超え…総務省調査

 おもなメディアの平均利用時間は、平日・休日とも「インターネット」がもっとも長く、ついで「テレビ(リアルタイム)視聴」という傾向が続いていることが2025年6月27日、総務省情報通信政策研究所が公表した「2024年度(令和6年度)情報通信メディアの利用時間と情報行…

ライブ配信の視聴者は、コメントでの交流を求めてる? Twitch JapanがZ世代の配信視聴を調査―人気タイトルは『GTAV』が国内トップに【説明会レポート】 画像

ライブ配信の視聴者は、コメントでの交流を求めてる? Twitch JapanがZ世代の配信視聴を調査―人気タイトルは『GTAV』が国内トップに【説明会レポート】

Twitch Japanは7月9日、Z世代のライブ配信視聴実態調査と市場トレンドに関する記者説明会を実施しました。

「ローンチ戦略に、最初からWeb Shopを組み込む時代へ」―Xsolla APAC統括イ・ジュヨン氏が語る、規制の変化が動かしたアジアのゲームコマース【TGS2026】 画像
特集

「ローンチ戦略に、最初からWeb Shopを組み込む時代へ」―Xsolla APAC統括イ・ジュヨン氏が語る、規制の変化が動かしたアジアのゲームコマース【TGS2026】

大学生が選ぶ就職人気企業ランキング…文系TOP2は商社 画像

大学生が選ぶ就職人気企業ランキング…文系TOP2は商社

 産経新聞社とワークス・ジャパンは、2027年3月卒業・修了予定の大学生、大学院生を対象に、就職希望先調査を実施し、その結果を発表した。

「現状は最悪」…アメリカ若年層のビデオゲーム支出額は前年比で約25%低下。アナリストは基本プレイ無料タイトルに集中していると分析 画像

「現状は最悪」…アメリカ若年層のビデオゲーム支出額は前年比で約25%低下。アナリストは基本プレイ無料タイトルに集中していると分析

海外メディアが市場調査会社Circanaの調査結果を伝えました。

中高生のスマホ利用料金、3,000円未満が最多に 画像

中高生のスマホ利用料金、3,000円未満が最多に

 NTTドコモのモバイル社会研究所は2025年6月30日、「子どものケータイ利用に関する調査」の結果を公表した。全国の中学生のスマホ利用料金のボリュームゾーンは、2019年「3,000円以上」から「1,000円~3,000円未満」に変化したことがわかった。

約9割が存在を認知…スイッチ2に関するユーザー意識調査結果が公開!気になる当選率も 画像

約9割が存在を認知…スイッチ2に関するユーザー意識調査結果が公開!気になる当選率も

ニンテンドースイッチ2に関する意識調査結果が発表!

【50名限定】「モバイルゲームの寿命をどう伸ばす?」特別セミナー開催—ポノス・KONAMI・Molocoが登壇、新規タイトルのトレンドからマーケター主導のリエンゲージメントまで徹底解説 画像
特集

【50名限定】「モバイルゲームの寿命をどう伸ばす?」特別セミナー開催—ポノス・KONAMI・Molocoが登壇、新規タイトルのトレンドからマーケター主導のリエンゲージメントまで徹底解説

「スイッチ2」購入者の満足度、半数近くが「期待通り、良い感じ」と回答!─不満を感じた人の割合は?【アンケ結果】 画像

「スイッチ2」購入者の満足度、半数近くが「期待通り、良い感じ」と回答!─不満を感じた人の割合は?【アンケ結果】

インサイド読者の意見を通して、実態や傾向を調査するアンケート企画。今回は、「ニンテンドースイッチ2の満足度」の結果を発表します。

アプリゲームの約7割が5年以内に後続タイトルを配信、シリーズ展開傾向が明らかに―スパイスマート調査 画像

アプリゲームの約7割が5年以内に後続タイトルを配信、シリーズ展開傾向が明らかに―スパイスマート調査

・アプリゲーム33タイトルを対象としたシリーズ展開調査を実施し、70%が同規模以上の続編または別ジャンル作品として展開
・シリーズ作品の登場は「サービス開始から4~5年以内」が最多で、この期間がシリーズ展開の主流
・『Shadowverse: Worlds Beyond』が配信開始と同時にセールス・フリーランキング1位を記録し話題に

なりたい職業、男女別ランキング…東大・ベネッセ調査 画像

なりたい職業、男女別ランキング…東大・ベネッセ調査

 東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2025年5月29日、共同で実施した「子どもの生活と学びに関する親子調査」の結果を発表した。将来なりたい職業についてのランキングについて、小学校4年~6年生の男子は「プロスポーツ選手」、女子は「店員(花屋・パン屋…

男性はゲームに「達成感と交流」を求め女性は「リラクゼーション」を重視する、ゲーム習慣の性別差―リサーチ会社調べ 画像

男性はゲームに「達成感と交流」を求め女性は「リラクゼーション」を重視する、ゲーム習慣の性別差―リサーチ会社調べ

女性は男性ほどゲーム内での他者との交流に積極的ではない傾向にあると報告しています。

Xsolla「東京ゲームショウ2026」に出展。会場限定のデモで
特集

Xsolla「東京ゲームショウ2026」に出展。会場限定のデモで"実際に触れる"

生成AIの認知率…高校生が77%で最多 画像

生成AIの認知率…高校生が77%で最多

 NTTドコモのモバイル社会研究所は2025年5月12日、「2025年 生成AI利用意識・行動調査」の調査結果を公表した。認知率は、高校生が77%でもっとも高いことがわかった。また多くの職業で生成AIを知った時期は、2023年が最多だった。

スマホゲームの利用・課金状況に関する調査結果―アプリ外課金の利用状況も 画像

スマホゲームの利用・課金状況に関する調査結果―アプリ外課金の利用状況も

調査期間は3月19日から4月9日までの3週間。普段スマホゲームアプリをプレーする全世代の男女が対象。

ESAの調査で米国の退役軍人ゲーマーの約8割がゲームでストレスや不安を解消していると回答 画像

ESAの調査で米国の退役軍人ゲーマーの約8割がゲームでストレスや不安を解消していると回答

週に1回以上は他の人とビデオゲームをプレイしていると答えた退役軍人のうち、58%が軍隊時代の友人とオンラインで遊んでいると答えています。

『アサクリシャドウズ』アメリカでの物理版売り上げは『モンハンワイルズ』に次いで好調との報告―アメリカで2025年2番目に売れたソフトに 画像

『アサクリシャドウズ』アメリカでの物理版売り上げは『モンハンワイルズ』に次いで好調との報告―アメリカで2025年2番目に売れたソフトに

海外アナリストが調査結果を公表しています。

海外ゲーム市場で勝つための「コンプライアンス対応」―Apple・Googleの「年齢シグナル」は万能ではない。受け取った“その先”で問われる開発者の責任 画像
特集

海外ゲーム市場で勝つための「コンプライアンス対応」―Apple・Googleの「年齢シグナル」は万能ではない。受け取った“その先”で問われる開発者の責任

「お金を使ってでもゲームを有利に進めたい」17.9%、「お金を使わなと楽しく遊べない」20.8%―「20代の金銭感覚についての意識調査2025」公開 画像

「お金を使ってでもゲームを有利に進めたい」17.9%、「お金を使わなと楽しく遊べない」20.8%―「20代の金銭感覚についての意識調査2025」公開

20代の若者のお金あれこれ、調査結果が公開されました。

AeyeScan blog 第11回「『あり得ない』はあり得る:日本の上場企業におけるセキュリティ実態調査」 画像

AeyeScan blog 第11回「『あり得ない』はあり得る:日本の上場企業におけるセキュリティ実態調査」

 私たちは日本の上場企業 3,800 社以上を対象に、弊社で研究開発中のインターネット観測システムを用いて詳細な調査を実施しました。その結果は、セキュリティの専門家でさえ驚愕するものでした。

SteamユーザーはPvPよりPvEがお好き。100万人以上のデータから判明した今どきゲーマーの嗜好 画像

SteamユーザーはPvPよりPvEがお好き。100万人以上のデータから判明した今どきゲーマーの嗜好

年間でプレイするゲームの数が多いほどPvEタイトル率が上がるそうです。

日本アニメを好きになったきっかけ『ドラゴンボール』が最多、海外アニメファン735名に聞いた「日本アニメの視聴に関する実態調査」 画像

日本アニメを好きになったきっかけ『ドラゴンボール』が最多、海外アニメファン735名に聞いた「日本アニメの視聴に関する実態調査」

回答者の5人に1人が日本アニメを「毎日視聴」

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】 画像
特集

「作業時間を減らし、クリエイティブに集中する」Wwise 2026.1がもたらす開発環境の進化―Audiokineticレポート&インタビュー【CEDEC2026】

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