調査のニュース記事一覧(6 ページ目) | 市場 | GameBusiness.jp

市場 調査ニュース記事一覧(6 ページ目)

ビズヒッツ/エムフロ、「スマホゲームはいつしてる?」等スマホゲームに関する社会人500人アンケート調査を公開 画像

ビズヒッツ/エムフロ、「スマホゲームはいつしてる?」等スマホゲームに関する社会人500人アンケート調査を公開

ビズヒッツは、社会人500人を対象に、スマートフォンゲームの「インストール状況」「プレイジャンル」「プレイ時間」「プレイ状況」といった、「スマホゲームに関する意識調査」を実施、そのランキング・データを公開しました。

小学生に最も人気なゲーム実況YouTuberはヒカキン―4年連続のトップシェア 画像

小学生に最も人気なゲーム実況YouTuberはヒカキン―4年連続のトップシェア

ゲームタイトルの一番人気は『マインクラフト』でした。

2023年1月~3月の国内eスポーツ大会累計視聴時間は13.6億分と前年より60%増―eスポーツ・カレンダーサイト「TAIYORO」調べ 画像

2023年1月~3月の国内eスポーツ大会累計視聴時間は13.6億分と前年より60%増―eスポーツ・カレンダーサイト「TAIYORO」調べ

プレイブレーンは、同社が運営する、国内eスポーツ大会の配信スケジュール情報等を網羅するeスポーツ・カレンダーサイト「TAIYORO」、そこで観測された2023年1月から3月に掛けて実施された国内eスポーツ大会の視聴トレンドを報告しました。

『NIKKE』がアニメ『チェンソーマン』とのコラボで獲得したユーザーは定着せず 画像

『NIKKE』がアニメ『チェンソーマン』とのコラボで獲得したユーザーは定着せず

ユーザーの減少に歯止めがかからず、コラボ終了後にはコラボ発表前以下の水準まで数を減らしてしまったとのことです。

【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌” 画像
特集

【イベントレポート】「スマホ法」施行でゲーム業界は激変するのか? 公取委・MOTTO・SBPSが語った“アプリ外課金の全貌”

「メタバース」という単語を認知しているゲーマーは71.8%に―実際に体験した人はいまだ少数 画像

「メタバース」という単語を認知しているゲーマーは71.8%に―実際に体験した人はいまだ少数

ゲーマーの間でも認知度は大きく上昇しているものの、実際に体験してみる人はいまだ少ない…という調査結果となりました。

米data.aiが2023年第1四半期のアプリ業界最新予測を発表ー消費者支出は過去最高額の341億ドルに達する見込み 画像

米data.aiが2023年第1四半期のアプリ業界最新予測を発表ー消費者支出は過去最高額の341億ドルに達する見込み

全世界におけるアプリの消費者支出は約341億ドルで、過去最大の数字となる見込みです。

6周年大型アプデでユーザー数10万人超えー『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』のユーザー数推移 画像

6周年大型アプデでユーザー数10万人超えー『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』のユーザー数推移

6周年を機に大幅なアップデートが行われた『バンドリ!ガールズバンドパーティ!』に着目。アップデート前後でどのようにユーザー数が推移したのか、その調査データがゲームエイジ総研より公開されました。

今や世界の二人に一人がゲーマーの時代!世界的なゲーム人口が37億人を突破 画像

今や世界の二人に一人がゲーマーの時代!世界的なゲーム人口が37億人を突破

一方でコンソールやPCをゲームのために購入している人口は約3億人程度で、モバイルゲームが世界人口を大きく押し上げていることも読み取れます。

東京ゲームショウ2025特集ページ 画像
特集

東京ゲームショウ2025特集ページ

「ブルーロック」「東京リベンジャーズ」のアプリゲームはどの層が遊んでいる?「東リベ」は7割以上が20代中心の女性 画像

「ブルーロック」「東京リベンジャーズ」のアプリゲームはどの層が遊んでいる?「東リベ」は7割以上が20代中心の女性

「ONE PIECE」「僕のヒーローアカデミア」等々数多くの人気漫画作品が存在し漫画大国と言っても過言ではない日本ですが、漫画作品はアプリゲームとも相性がよく、漫画作品を使用したアプリゲームのリリースやコラボイベントが毎年盛んに行われています。

2022年の日本のコンテンツ市場規模は推計14兆6,786億円―前年比で4.3%増 画像

2022年の日本のコンテンツ市場規模は推計14兆6,786億円―前年比で4.3%増

詳細な内訳や分析は3月27日に発刊された「日本と世界のメディア×コンテンツ市場データベース2023 Vol.16【速報版】」に掲載されています。

LINEリサーチが「ChatGPT」の認知率等を調査―全体で約3割「知っている」、特に男性が高い傾向 画像

LINEリサーチが「ChatGPT」の認知率等を調査―全体で約3割「知っている」、特に男性が高い傾向

LINEは、自社が運営するスマートフォン専用リサーチプラットフォーム「LINEリサーチ」にて、近年ゲーム業界でも大きな注目を集める「ChatGPT」の認知率・利用意向等を、日本全国の男女を対象に調査し公開しました。

『ヘブンバーンズレッド』1周年記念「Angel Beats!」コラボ等でのユーザー数推移を追う―10代・20代が2倍以上に増加 画像

『ヘブンバーンズレッド』1周年記念「Angel Beats!」コラボ等でのユーザー数推移を追う―10代・20代が2倍以上に増加

2月10日にサービス開始1周年を迎え、それを記念したリアルイベント「1st Anniversary Party!」や「Angel Beats!」とのコラボなどが実施さた本作ですが、それらによってユーザー数にどのような変化があったのか、その調査結果がゲームエイジ総研より公開されました。

「ユーザーが拡大し続けている」...「モンストWebショップ」担当者が語る、ペイディ導入後の確かな手応え―クレカだけでは掴めない顧客ニーズの掴み方とは【インタビュー】 画像
特集

「ユーザーが拡大し続けている」...「モンストWebショップ」担当者が語る、ペイディ導入後の確かな手応え―クレカだけでは掴めない顧客ニーズの掴み方とは【インタビュー】

『ブルアカ』リアルイベントや「ミカ」実装でDAUが2倍以上に―2周年施策でのユーザー数推移を見る 画像

『ブルアカ』リアルイベントや「ミカ」実装でDAUが2倍以上に―2周年施策でのユーザー数推移を見る

2023年2月に2周年を迎え、その直前には初のリアルイベント「ブルアカふぇす!」も開催された『ブルーアーカイブ』。2周年記念などの様々な施策が行われた本作でユーザー数等がどのように変化したのか、その調査結果がゲームエイジ総研より発表されました。

米data.aiがレポート「モバイル市場年鑑 2023」を発表 画像

米data.aiがレポート「モバイル市場年鑑 2023」を発表

2022年はモバイルアプリ需要が拡大した一方、消費者支出は減少したとのことです。

推定売上高、約7500億円……英国2022年最大のホームエンターテイメント、それは「ゲーム」! 画像

推定売上高、約7500億円……英国2022年最大のホームエンターテイメント、それは「ゲーム」!

うち90%がデジタル販売によるものだと言います。

「ONE PIECE FILM RED」のコラボは歴史に残る成功例―「ゲームエイジ総研」の中の人に訊く“2022年のトピックと、2023年の予想” 画像

「ONE PIECE FILM RED」のコラボは歴史に残る成功例―「ゲームエイジ総研」の中の人に訊く“2022年のトピックと、2023年の予想”

「2022年のトピックと、2023年の予想」というテーマで、ゲームエイジ総研にインタビューを敢行。

【キャリアクエスト】FGOだけじゃない、ラセングルならではの挑戦を求めて。“若い会社”で活躍する、とあるゼネラリストの働き方事情 画像
特集

【キャリアクエスト】FGOだけじゃない、ラセングルならではの挑戦を求めて。“若い会社”で活躍する、とあるゼネラリストの働き方事情

『NIKKE』配信初週で60万人以上を集める―ユーザーの9割以上が男性 画像

『NIKKE』配信初週で60万人以上を集める―ユーザーの9割以上が男性

配信前からの積極的な広告展開とゲームとしての魅力の相乗効果で、非常に多くの男性ユーザーを獲得しました。

ユーザーの熱量を上げて、継続率も上げる。バンダイナムコエンターテインメント たなPが語るTwitterプロモーション活用方法 画像

ユーザーの熱量を上げて、継続率も上げる。バンダイナムコエンターテインメント たなPが語るTwitterプロモーション活用方法

『ONE PIECE バウンティラッシュ』のチーフプロデューサー たなP氏に、ユーザー数を増やすだけでなく、離脱を防ぐためのさまざまな工夫、ユーザーから愛され続けるプロモーションのポイントについてお話を聞きました。

AdjustとLiftoffの共同レポート「モバイルアプリトレンド 2022:日本版」が公開 画像

AdjustとLiftoffの共同レポート「モバイルアプリトレンド 2022:日本版」が公開

2020年から2022年上半期にかけてモバイルアプリで最も人気を博したゲームジャンルは、ハイパーカジュアルゲームとRPGだったとのことです。

アプリのプレイ時間に年齢層による違いはなし―ゲームエイジ総研の調査より 画像

アプリのプレイ時間に年齢層による違いはなし―ゲームエイジ総研の調査より

若年層ほどスマートフォン使用時間が長いながらも、その分ゲーム以外の用途で利用していることが分かりました。

【キャリアクエスト】「これ、あったら面白い」を実際に作り出せる。セガ入社3年目の若手が語るプランナーという職種、そして自身の展望とは 画像
特集

【キャリアクエスト】「これ、あったら面白い」を実際に作り出せる。セガ入社3年目の若手が語るプランナーという職種、そして自身の展望とは

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