デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流【イベントレポート】 | GameBusiness.jp

デロイト トーマツがエンタメ業界の垣根を越えた対話の場を提供──「東京ゲームエンタメサミット」で見えたゲームビジネスの新潮流【イベントレポート】

デロイト トーマツ主催の招待制イベント「東京ゲームエンタメサミット」では、グローバル市場の成長展望やAI・ブロックチェーン・空間キャプチャーなど先端技術の活用事例に加え、異業種からのゲームIP参入など全6セッションが展開された。

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2026年3月30日、デロイト トーマツは招待制のクローズドイベント「東京ゲームエンタメサミット Linking Game & Entertainment Ecosystem」を東京都内にて開催しました。ゲーム・エンターテインメント業界の企業関係者を招き、業界の最新動向や今後の展望、異業種連携の可能性について議論する場として企画されたものです。

本イベント責任者である、デロイト トーマツ メディア&エンターテインメントセクター(以下、M&Eセクター) マネージングディレクターの大橋克弘氏が司会を務めました。

開会にあたり、同社でM&Eセクターをリードする佐室奈々氏は「ゲーム業界は変革期に来ている。AIによる体験の高度化、ファンダムによる新しい付加価値の創出、IPのトランスメディア戦略など、従来のゲームの枠にとらわれない発展を遂げている」と述べ、「デロイト トーマツ自身が皆様をつなげるハブになれれば」とイベントの趣旨を語りました。会場には多数のゲーム・エンタメ関係者が集まり、全6セッションと懇親会を通じて活発な交流が行われました。

デロイト トーマツ公式サイト

ゲーム業界の展望──2026年以降の成長ドライバーをデロイト トーマツが解説

最初のセッションでは、デロイト トーマツでエンターテインメント・ゲーム業界を長年支援してきたシニアマネジャーの今村美都紀氏が登壇。グローバル市場の動向から技術トレンド、今後の業界発展に向けた提言まで、包括的な展望が共有されました。

今村氏はまず、グローバルゲーム市場について、モバイルゲームの普及やデジタル配信プラットフォームの拡大を背景に、2026年以降も年間3~5%の緩やかな成長が続いていく見通しだと説明しました。地域別では、北米・欧州が依然として重要な市場である一方、インドやインドネシア、サウジアラビアなどの新興市場がスマートフォンの普及と若年層の人口増加を背景に急成長していると指摘。日本市場については2034年に約10兆円規模への成長が予測される一方、開発コストの高騰や若年層の人口減少といった課題があり、AI導入による開発効率化や、日系IPがまだ開拓しきれていない海外市場への展開が成長の鍵になると述べました。

技術動向については「攻めのドライバー」と「守りのドライバー」の2軸で整理されました。攻めのドライバーとしては、AIによるゲーム体験の進化と制作効率の向上、VR/AR技術を用いた没入型体験、クラウドゲームの普及が挙げられました。とりわけAI技術については、プレイヤーごとに異なるストーリー展開を実現する可能性や、プロシージャル生成による制作効率の飛躍的向上、UGC(ユーザー生成コンテンツ)の進化によりクリエイターの裾野が広がりつつある点が強調されました。

一方、守りのドライバーとしては、ゲーム開発・配信におけるエネルギー消費やCO2排出への対応(グリーンゲーミング)、AIガバナンス、いじめ防止策など安全なプレイ環境の整備が重要になるとしています。

セッションの締めくくりとして今村氏は、今後のゲーム・エンタメ企業の発展には企業間連携の強化が不可欠であると訴えました。クリエイターが生み出す「アート」を、データやロジックに基づく「サイエンス」で支え広げることで、世界で戦えるヒットゲームを戦略的に生み出せるとし、デロイト トーマツとしても「アートとサイエンスの掛け合わせ」を重視しながら業界全体に貢献していきたいと語りました。

エンタメとファイナンスの融合──トークンエコノミーが拓く新たな可能性

続いてのセッションでは、デロイト トーマツ フィンテックブロックチェーン領域のリーダーの赤星弘樹氏と、ソニー銀行 デジタルアセット事業部フェローおよびBlockBloom 常務取締役の金森伽野氏が登壇し、「エンタテインメントとファイナンスの融合によるトークンエコノミー市場の発展にむけて」をテーマに講演が行われました。

赤星氏はまず、ブロックチェーン業界の変遷を概観。2009年のビットコイン誕生から15年超を経て、かつてのNFT投機ブームは終焉し、法定通貨に価値が裏付けられたステーブルコインや、現実資産をトークン化するRWA(リアルワールドアセット)が主流になりつつあると説明しました。

米国では2025年以降、暗号資産に関する積極的な法整備が進み、日本でも2023年にステーブルコイン関連法が成立するなど、規制の明確化とともに大手企業の参入が加速しているとのことです。

赤星氏は今後の変化として、ブロックチェーンベースの通貨による国境を越えた送金や投資の容易化、NFTによるデジタルコンテンツの所有証明、分散型組織による新しい資金調達の3点を挙げました。

続いて登壇した金森氏は、ソニー銀行の具体的な取り組みを紹介しました。

同社はソニーグループの金融プラットフォームとして、ブロックチェーン技術を活用したエンターテインメント体験の拡張に挑んでいます。具体例としては、アーティスト・LiSAさんの全国ツアーで来場者にデジタルフィギュアを配布し、複数会場への参加実績を可視化する施策や、盆栽アート作品をソニーの3Dキャプチャー技術でデジタル化しNFTとして所有できるようにした事例が紹介されました。

さらに、位置情報とゼロ知識証明を組み合わせた「参加証NFT」の実験的な取り組みでは、ユーザーのプライバシーを保護しつつ「本当にその場にいた」ことを証明できる仕組みが披露され、リアルイベントとゲーム内特典の連動などへの応用可能性が示されました。

金森氏はセッションの最後に、ブロックチェーン技術をエンタメ領域で活用する上で最も大切なのは「IPの価値を毀損しないこと」だと強調。「大切に育ててきたIPを壊すようなことがあってはならない。世界観を崩さず、より楽しんでいただけるような設計が何より大事」と述べ、法規制の整理を含めた慎重かつ前向きな姿勢を示しました。

XYNで変わるコンテンツ制作──mocopiと空間キャプチャーが現場にもたらす革新

ソニー ニューコンテンツクリエイション事業部 XR事業開発部門のパートナー戦略課Product Partnerships & Alliances Manager 南翔太氏が登壇し、「XYNで実現する新時代のクリエーション」と題して、モバイルモーションキャプチャーシステム「mocopi®」とXYN™(ジン)の「空間キャプチャーソリューション」を紹介しました。

南氏は「AIによる生成だけでなく、現実をキャプチャーするという入力側のソリューションを両輪で持つことで、クリエイターが本当に自由にコンテンツを作れるようになる」とコンセプトを説明しています。

mocopiは2022年に発表、2023年に発売された軽量・小型モーションキャプチャーシステムです。わずか6点のセンサーで全身の動きをキャプチャーでき、カメラやベースステーション、専用スーツが不要という手軽さが最大の特徴です。さらに、もう1セットを追加して12点にする「プロフェッショナルモード」では、より表現力の高いモーションキャプチャーが可能とのこと。価格は1セット税込49,500円、12点版でも約14万円と、従来の光学式キャプチャーと比べて大幅に安価で、アニメーターのデスク横でも使えるのが大きなメリットです。

活用事例としては、コジマプロダクションがタイトル開発の初期段階で仮モーションを素早く作成し、ディレクション確認や手戻り削減に活用しているケースが紹介されました。ゲームデザイナーが自らmocopiを装着して動きの確認を行うなど、モーションの専門家でなくても活用できる点が高く評価されているとのことです。

もう一つの柱として紹介されたXYN™の「空間キャプチャーソリューション」は、カメラで撮影した複数の写真から高品質な3DCGアセットを生成し、従来のフォトグラメトリでは難しかった表現も高い精度で再現できます。セッションでは、ホンダのクラシックバイクをデジタル化しバーチャル空間で再現するプロジェクトが初公開に近い形で紹介され、制作フローの初期工程を大幅に圧縮できた成果が報告されました。南氏は「ゲーム制作でも、現実の空間やオブジェクトをそのまま3Dアセットとして取り込むことで、背景モデリングの工数削減やフォトリアリスティックなシーンの実現に活用できる」と、ゲーム分野での展開に期待を示しました。

mocopi🄬 公式サイト

XYN™ 空間キャプチャーソリューション 公式サイト

異業種からゲームIP事業へ──パルコ・講談社・松竹が語る挑戦と手応え

最終セッションでは、「異業種からのゲームIP事業展開はどれほど難しいのか?」と題したパネルディスカッションが行われました。エンタメ社会学者の中山淳雄氏をファシリテーターに、パルコの西澤優一氏、講談社の片山裕貴氏、松竹の京井勇樹氏が登壇。商業施設、出版、映画・演劇と、それぞれ異なる母体を持つ3社がゲーム事業にどう参入し、どんな成果や課題を得ているのかが率直に語られました。

パルコの西澤氏は、2023年にゲーム事業の検討チームを少人数で立ち上げ、2024年にゲーム事業開発部として単独部署化した経緯を紹介。2025年8月に「PARCO GAMES」ブランドでパブリッシング事業を開始し、Steamで3タイトルをリリース、4作目の発表も行ったと報告しました。

西澤氏は「PARCO GAMESイコールパブリッシャーではない」と語り、渋谷パルコをはじめとした商業施設でのオフラインイベントやマーチャンダイズとの連動など、パルコならではの「ゲームの持つカルチャー性を広げる」総合的な展開を強みとしていく考えを示しました。

講談社の片山氏は、2020年に始動したインディゲームクリエイター支援プロジェクト「ゲームクリエイターズラボ」の取り組みを紹介。出版社ならではの「編集者がクリエイターに伴走する」モデルを軸に、打ち合わせを重ねながら作品を磨き上げていくアプローチが特徴です。

代表作である2人プレイ専用パズルアドベンチャーの『違う冬のぼくら』は全世界累計120万本を超え、GDCで日本のインディゲームとして初めてアワードを受賞した『ダレカレ』も世界各国で高い評価を得ているとのこと。片山氏は「一作で成功・失敗を判断するのではなく、漫画家と同じようにクリエイターと長期的な関係を築きながら次の作品につなげていくことが大事」と、出版社のDNAを活かしたアプローチを語りました。

松竹の京井氏は、2020年のコロナ禍で映画・演劇の興行が大きな打撃を受けたことを契機に、デジタルやオープンイノベーションを軸とした事業開発がスタートした背景を説明しました。

ゲーム事業室では海外タイトルの日本・アジア展開をはじめ、松竹ベンチャーズ(CVC)と連携した出資・パブリッシング体制を構築しており、すでに50万本以上を売り上げたヒットタイトル『ヨグ=ソトースの庭』の国内展開を予定しています。京井氏は「自社で制作機能を持つのではなく、パートナー企業と協創しながら展開するスタイルが松竹にフィットしている」と述べつつ、今後は自社発タイトルのパブリッシングにも挑戦していく方針を示しました。

中山氏は全体を振り返り、「15年前の異業種参入とは明らかに環境が変わった。プラットフォームの多様化もあり、今はまさにゲーム勃興期」とコメントし、セッションを締めくくりました。

グローバルなゲーム開発とプラットフォームの最前線──Virtuos・Robloxセッション

本イベントでは上記に加え、グローバルゲーム開発スタジオのVirtuos Tokyoと、ゲームプラットフォームのRobloxによるセッションも行われました。

Virtuos Tokyoのプロダクションディレクター・中川亮氏は、「グローバル開発パートナーとしてのサポート戦略と軌跡」と題して登壇しました。

2004年に創業、シンガポールに本社を構える同社は、22年にわたりゲーム開発のアウトソーシング領域で実績を積み重ね、現在はアジア・欧州・北米を中心に世界24拠点、約4,000名のスタッフを擁するグローバル企業に成長しています。

事業は「アート制作」と「ゲーム開発」の2軸で展開。アート制作部門では約2,300名のクリエイターがハイエンドな3Dグラフィック制作を担い、従来型のアセット納品にとどまらずゲームエンジンへの統合まで含めたパイプラインを早期から構築してきたことが差別化のポイントだと説明しました。また、リマスター・リメイク案件を得意分野とし、過去の名作を現行機で遊べるようにする移植開発でもグローバルな実績を持つことが紹介されました。

Roblox Japan Developer Relations本部長の辻潤一郎氏は、「毎日1億4400万人が集まるRobloxの開発の未来」と題して講演。Robloxがゲームプラットフォームであると同時にコミュニケーションプラットフォームであること、そしてユーザー自身がゲームを制作・公開できるUGCの仕組みがその核であることを説明しました。

デイリーアクティブユーザーは約1億4,400万人に達し、180カ国に展開。その大部分はZ世代・アルファ世代の若年層です。200万人以上のクリエイターが活動し、トップ10の開発者は年間平均約60億円を稼いでいるとのことです。

特に注目すべき機能として「ライセンスマネージャー」を紹介。IPホルダーが自社のIPをRobloxに登録すると、世界中のクリエイターがそのIPを活用したゲームを制作し、収益の一部がライセンス料としてIPホルダーに還元される仕組みです。辻氏は「Z世代・アルファ世代へのブランド訴求チャネルとして、Robloxは非常にパワフルなプラットフォーム」と語り、日本のIPホルダーに向けて積極的な活用を呼びかけました。

会場内の展示ブースでは、東北新社による生成AIが自律的に映像を生成するアート「ZQ」、LOM BABY(Transeeds Inc.)によるDNA合成技術とブロックチェーン技術を融合させた人工宇宙人フィギュアが紹介され、来場者にリアルな体験を提供しました。

業界の「ハブ」として──デロイト トーマツが見据えるゲーム・エンタメの未来

全6セッションを通じて浮かび上がったのは、ゲーム業界が技術革新と異業種連携によって大きな転換期を迎えているという共通認識です。AIやブロックチェーン、空間キャプチャーといった先端技術がクリエーションの可能性を広げる一方、パルコ・講談社・松竹のような異業種からの参入が、ゲームIPビジネスの裾野を着実に広げています。

冒頭で佐室氏が語った「企業をつなげるハブ」としてのデロイト トーマツの役割は、技術・金融・クリエイティブ・IPビジネスと多岐にわたる登壇者の顔ぶれによって体現されていたと言えるでしょう。セッション終了後に設けられた懇親会では、登壇者と参加者の間で活発なネットワーキングが行われていました。ゲーム・エンタメ業界の未来を見据えた本イベントのような取り組みが、今後も業界の発展を後押ししていくことが期待されます。

全セッションのダイジェストはこちら年次レポート「TMT Predictions 2026
TMT業界のグローバルトレンドと日本の視点」
《取材/執筆:多賀秀明,撮影:小原聡太》

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