【キャリアクエスト】ツールが便利になる今、プログラマーに必要とされるものとは?アトラスで働くなかで見えてきた「プログラマーならではの仕事」 | GameBusiness.jp

【キャリアクエスト】ツールが便利になる今、プログラマーに必要とされるものとは?アトラスで働くなかで見えてきた「プログラマーならではの仕事」

アトラスのスタジオ・ゼロでプログラマーを務めるH・Kさんに、プログラマーとしての業務や社会人としての考え方を語っていただきました。

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Game*Sparkと4Gamerは2025年8月21日、ゲーム業界で働きたいという熱意を持つ学生と、未来の人材を求める企業をつなぐリアルイベント「キャリアクエスト」の第3回を、東京都立産業貿易センター 浜松町館で開催します。

本記事では『キャサリン・フルボディ』や『メタファー:リファンタジオ』などを手掛けたアトラスの「スタジオ・ゼロ」にて、プログラマーを務めているH・Kさんにインタビューを実施しました。

今回は「社会人編」として、アトラスの業務や社内の雰囲気、プログラマーならではの仕事と役割などを語っていただいたので、その様子をお届けします。

なお、本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。

キャリアクエスト 公式サイト

働くなかで見えてきた「プログラマー」の役割

――まずは自己紹介をお願いします。入社年度や部署についてもお聞かせください。

H・K:アトラス第三プロダクション「スタジオ・ゼロ」でプログラマーをしていますH・Kと申します。

「スタジオ・ゼロ」は比較的新しいスタジオで、これまで『キャサリン・フルボディ』と『メタファー:リファンタジオ』の2本を手掛けてきました。私は2020年入社で、5~6年間『メタファー:リファンタジオ』の開発に携わってきました。

――これまでは『メタファー:リファンタジオ』に携わってきたとのことですが、現在はどういった業務をされていますか。

H・K:入社からずっと、バトルプログラム班というところに所属しています。コマンドバトルの演出やボイスなどのバトルプログラムを担当しつつ、デザイナーやプランナーが触るツールの開発やマネジメント業務なども兼任しています。

『メタファー:リファンタジオ』

――最初の配属先はどういった部署でしたか。また、その決定までのフローや「自分の意見が反映されたか」についてもお聞かせください。

H・K:最初の配属が第三プロダクションで、現在も変わりありません。気が付いたら、バトルプログラム班に入っていたような感じです。

決定までのフローというと、面接の時点でのやりとりや、「新しいタイトルの開発で大丈夫か」の確認があったので、そういった意味では自分の意見が反映されていると思います。

実際、自分に向いている部署だと感じるので、よく見たうえで決めてもらったのだと思っています。

――社内の雰囲気についてお聞かせください。どのような社員が多い企業だと感じていますか。

H・K:個人的に意外だったのですが、明るい人が多い印象です。入社前は静かにパソコンと向き合っているようなイメージでしたが、特に第三プロダクションは明るいと感じます。

オフィスのなかでも立ち話や相談をしたり、お菓子を皆で買ってきて食べたり、和気あいあいとした職場だと感じますね。

――そんなアトラスはどういった性格の人や、どういった人物が向いている企業だと感じますか。

H・K:第三プロダクションの開発チームは比較的小規模で、プログラマーは十数名しか在籍していません。自分の担当業務だけをずっとやり続けるというわけではなく、ポジション外でも困っている人がいたらヘルプに回るなど、突発的な仕事に手広く対応することが多いです。

そんななかで、自分から問題点や改善点を見つけて作業ができる方は、のびのびと仕事ができる企業だと思います。

私はプログラマーとしてコマンドバトルを担当していますが、バトル以外のツールの開発等も行いますし、ゲームの仕様に意見出しできる場面も多く、色んな事にチャレンジできます。

――「ゲーム業界で働いている!」と実感した出来事やエピソードについて、お聞かせください。

H・K:自分は「ゲーム業界は深夜残業や休日出勤がある」とイメージしていたので、そういったことも覚悟していましたが、アトラスは労働環境が良く、皆さん定時に帰りますし、深夜残業や休日出勤もほとんどありません。

しかし、開発の終盤ではスケジュールの都合上、休日出勤をすることもあります。実際、昨年の『メタファー:リファンタジオ』のリリース直前のバグ取りで初めて休日出勤をしましたが、「遂にゲーム業界っぽいことができるな!」と、ちょっとテンションが上がりました。(笑)

その日は無事問題を解決できたので、そのまま休日出勤組で飲みに行ったりもして楽しかったです。また、休日に出勤した分はもちろん振替休日にできるので、連休を作ったりと“非日常感”もありました。

――ちなみに、お休みの日は何をされていましたか?

H・K:映画が好きなので、よく映画を観に行っていました。平日の朝に映画館で映画を観て、ご飯を食べて帰る…といったことをやっていた気がします。

――映画はどういったジャンルがお好みですか。

H・K:SFが好きなので「DUNE/デューン 砂の惑星」などを観ています。

――「就活生だった頃」「社会人になった今」で、考え方やタスクの進め方は変わりましたか。

H・K:就職から数年経過して気付いた持論として、近年はUnreal Engineなどゲームエンジンが発達し、プランナーやデザイナーだけでも、それなりのゲームが作れるようになってきています。

そんななか、プログラマーはいらなくなるのか、と言われるとそうではなく、プログラマーにとって大事なのは「デザイナーやプランナーの開発サイクルを加速させるためのお手伝いができる」という点です。

作品をより面白くブラッシュアップできるよう、社内でのレスポンスを早くしたり、ツールを開発して開発効率を上げるお手伝いができるのは、プログラマーならではの仕事だと考えるようになりました。

また、デザインデータなどは並行して作るので、「素材がないけどプログラムは組まないといけない」となったとき、どうすれば仮組して作業を進められるか、ミスを減らせるかといったタスクとスケジュールの折り合いのつけ方というのは、プログラマーならではの仕事だと思います。

――もし新卒の頃に戻れるとしたら、どのようなことをしたいと思いますか。

H・K:座り仕事ということもあり、社会人になってかなり体力が落ちたので、運動はもっとしておけばよかったなと思います。また、食生活が乱れてしまい体調を崩したこともあったので、食生活にもっと気を遣いたいです。

――ゲーム業界ならではの「こういうところが面白い」または「こういうところが大変に感じる」というポイントについて、具体的なエピソードと共にお聞かせください。

H・K:ゲーム開発は演出やゲームシステムなど、他のIT職と比べると「これが正解」といったものがないことが多いです。

例えば演出を豪華にしても、毎回見ないといけない部分だと逆にテンポが悪くなり、くどくなってしまうこともあります。そういった部分の折り合いをつけることは難しいと感じます。

また、効率のよいコードを書いたとしても、面白さを突き詰めた結果、急な仕様変更が発生してコードを書き直すことがあります。そういった事態に備え、ある程度“遊び”を設けてコードを書いているところもあります。そうした部分は、ゲーム業界やエンタメ業界ならではだと思います。

――働いているなかで、特に「大変だった」と感じたエピソードなどはありますか。

H・K:「アルファ」や「ベータ」など、細かなマイルストーンや節目の直前で、「こういうリッチな演出を入れたい」などの相談があったときには、必死に演出を考えたり、急いで打ち合わせをしたり……ということが大変でした。

――「好きなモノを仕事にすること」について、どう考えていますか。

H・K:“好きこそものの上手なれ”というように、自分の好きなこと、関心のあるものというのは自然と上達が早いですし、モチベーションも保ちやすいです。「好きなこと」は才能だと思っていて、関心のあることを仕事にするべきだと思います。

自分も休みの日にコーディングを勉強をすることもありますし、趣味でゲームエンジンを作ったりするような知り合いもいます。

「プログラマー」や「プログラミング」をひとつとっても、グラフィックやシステム、AIやネットワークなど分野が多岐にわたるので、可能であれば、細部まで自分の好きなことを明確にしておくのが大事だと思います。

――今後、ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことについてお聞かせください。

H・K:現在はデザイナーさんの仕事への理解を深めるべく、モデリングツールやエフェクトツール、データに実際に触れています。

また、カメラ演出まわりに苦手意識があり、効果的な演出や魅力的なモデルの映し方、「どうすれば見やすくなるのか」といったような部分について勉強中ですね。

――ありがとうございました。

キャリアクエスト 公式サイト【キャリアクエスト】これまで培ってきた経験は仕事にも活かされる。『メタファー:リファンタジオ』を手掛けたアトラス「スタジオ・ゼロ」のプログラマーが語る、学生時代の経験と憧れ
《kurokami@Game*Spark》

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