巨大な召喚獣がアセットを破壊しまくるステージを作るには?『FF XVI』のTA業務を紹介【CEDEC2023】 | GameBusiness.jp

巨大な召喚獣がアセットを破壊しまくるステージを作るには?『FF XVI』のTA業務を紹介【CEDEC2023】

巨大なアセットが豪快に破壊されていく『FF XVI』における「召喚獣バトル」の演出に大きく貢献した、独自のアセット破壊ツールが紹介されました。

ゲーム開発 3DCG
巨大な召喚獣がアセットを破壊しまくるステージを作るには?『FF XVI』のTA業務を紹介【CEDEC2023】
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2023年8月23日(水)から25日(金) にかけて、コンピュータエンターテインメント開発者を対象とした国内最大規模のカンファレンスコンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス 2023(CEDEC2023)が開催されました。

本稿では、スクウェア・エニックス 第三開発事業本部 テクニカルアーティストの畠山亮太氏、Envアニメーションリーダーの和田光氏、植生チームリーダー兼テクニカルアーティストの長谷川千瑛氏が登壇した「FINAL FANTASY XVIでのTA業務紹介 ~暴れる召喚獣に破壊されまくるステージをつくるには~」のレポートをお届けします。

“斬鉄剣”のけれん味あふれる描写も専用のツールで表現

2023年6月22日にリリースされた『FINAL FANTASY XVI(以下FF XVI)』の開発チームでは、キャラクター、アニメーション、背景、VFX、カットシーン等の制作サポートや表現向上のため、TA(テクニカルアーティスト)セクションが編成されました。

『FF XVI』の魅力のひとつが、シリーズでおなじみの召喚獣をプレイヤーが直接操作して他の召喚獣と戦う「召喚獣バトル」です。このパートでは人間よりはるかに巨大な召喚獣同士が戦うため、これまでのアセット破壊よりも大きな労力がかかります。

TA班は作業効率やイテレーション効率を上げるため、カスタマイズに幅がある3DCGソフトウェア「Houdini」の導入を決定。さらに学習コストをおさえるため、パラメーターを変更するだけでやりたいことができるツールの作成を目指します。

その結果、アーティストが求めている破壊表現を実現するアセット破壊ツールとして「石材破壊ツール」、「木材破壊ツール」、任意の部分だけを線状に破壊する「ライン破壊ツール」、召喚獣オーディンの斬鉄剣で斬られたアセットを表現するための「斬鉄剣ツール」、さらにそれらのシミュレーションツールが用意されました。

また、召喚獣バトルでは、普段は破壊の対象にならないような背景や巨大な建造物も破壊する必要があるほか、それが攻撃によるものなのか、召喚獣自身の激突によるものなのかで表現を変える必要があります。

後者に関しては、Mayaからアニメーション付き召喚獣をAlembic形式で書き出し、シミュレーションツール内にコリジョンとして読み込むことで作業効率を高めました。

そのほか、召喚獣バトル以外では、破片同士を拘束するHoudiniのConstraint Network機能を活用して構造物を徐々に崩落させたり、一部のみを崩落させるテクニックが紹介されました。

こうした「アセット破壊ツールのパッケージ化は大きな効果を発揮し、制作に貢献しました。今後は城壁などの背景にある鎖やロープなどの紐状のものを自然に破壊できるツールなども実装していきたいとのことです。

背景アセットの作成でもHoudiniが活躍

次に、中遠景のワークフローとツールが紹介されました。本稿における「中遠景」は、プレイヤーキャラクターから少し離れたところにある「中景」と、はるか遠くに広がる「遠景」を合わせた語となります。

『FF XVI』の中遠景作成における課題は、後続ツールの都合上、地形モデルをタイル状に並べて配置する必要があることでした。

それを達成できるよう、課題達成のゴールは「ハイトマップやマスクを分割せず、各マップに適した地形データを作成すること」と設定しました。

ワークフローは、まずWorld MachineとQuixel Bridgeからハイトマップやマスクデータを読み込んでテクスチャの中間データを作成。World Machineはイテレーションの効率を重視して、重い処理は浸食ノード程度に留めます。

次にSubstance Designerでテクスチャの中間データを作成。テクスチャは分割して1枚8Kサイズで、1マップに5~8枚使用しています。

それを基にAsset Editorでアサインやマテリアルの中間データを作成し、Houdiniのツールでタイル状に分割しつつ実機データに合わせた変換処理を実行。Asset Editorでそのモデルをバイナリコンバートし、Map Editorで配置します。

一般的に中遠景は2つのパターンの地形モデルで構成されていますが、「ロザリア皇国のスリー・リーズ湿地」のような遠くまで見渡せるエリアでは山岳などにパターン感が出てしまうため、同エリアはプレイヤーが移動できる範囲の10倍近くのエリアを作成し、パターン化を防いだとのことです。

最後に自動ビルドが走り、地形とマージされたグリッドが生成されます。各マップの移動可能範囲外からの距離に応じてタイルメッシュを1つにマージすることで、ポリゴン数やテクスチャサイズを最適化します。

アセットの破壊だけでなく、中遠景の作成においてもHoudiniで自作したツールが大きく貢献しました。今後は、より一層多彩な地域な風土の作成に挑戦していく見込みです。

緊急性が高い植生アセットの課題解決のため、専門のチームを編成

最後に、植生アセットに関する話が紹介されました。『FF XVI』の舞台となるヴァリスゼアは、気温、湿度、標高などが異なるエリアが複数登場し、同じ地域の中でも植生が変化する場合があります。


《蚩尤》

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