近接戦闘ストラテジー『Fights in Tight Spaces』―名作香港映画から最新のハリウッドアクション映画、そして新世代のハイクオリティドラマまで参考にした【開発者インタビュー】 | GameBusiness.jp

近接戦闘ストラテジー『Fights in Tight Spaces』―名作香港映画から最新のハリウッドアクション映画、そして新世代のハイクオリティドラマまで参考にした【開発者インタビュー】

ビジュアルもスタイリッシュです。

ゲーム開発 インディー
近接戦闘ストラテジー『Fights in Tight Spaces』―名作香港映画から最新のハリウッドアクション映画、そして新世代のハイクオリティドラマまで参考にした【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Ground Shatter開発、PC向けに12月3日に正式リリースされた近接戦闘ストラテジー『Fights in Tight Spaces』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、デッキ構築とターン制ストラテジーを組み合わせた作品。タイトル通り狭い場所を舞台に、150枚以上あるアクションカードからプレイスタイルや対戦相手に合わせたデッキを構築。古典的なアクション映画を思わせるスタイリッシュなバトルを繰り広げます。日本語にも対応済み。

『Fights in Tight Spaces』は、2,570円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

James Parker氏(以下James)イギリスを拠点とするGround Shatterのゲームディレクター、James Parkerです。私の一番好きなゲームはよく変わるのですが、今までで一番好きなゲームはおそらく『Max Payne 2』ですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

James私はスパイ小説を読み(ジェームズ・スワローの「Nomad」)、たくさんのアクション映画を観ました。そして、緻密な計画を立て、格闘という手段でそれを実行に移し、多くの敵を相手にする一匹狼、という感覚を再現するのがとてもクールだと思ったのです。即興でアクションをするような状況にいる感覚を、本作でも表現したいと思いました。

――本作の特徴を教えてください。

James本作一番の強みであり、同時に開発中一番大変だったのが、ターン制タクティクスとデッキビルディングを組み合わせるということです。これを実現するためには、プレイヤーがカードや資源の管理をするだけでなく、周りの空間についても管理しなくてはいけません。しかしこれにより、とても多くの異なるプレイスタイル、テクニック、戦術を実現しているのです。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

James本作を作った理由の一つは、本作のようなゲーム経験がたくさんある人を楽しませつつ、新しいプレイヤーにこのようなジャンルを楽しんでもらうことができるゲームを作れるかどうか試してみる、ということでした。そのため、遊ぶのはもちろん、プレイしている様子を見ているだけでも楽しくなるよう、かなり力を入れています。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Jamesもちろんです。本作のプロジェクトをスタートさせるとき、私たちはインスピレーションが得られる映画のとても長いリスト作りを行いました。名作香港映画から最新のハリウッドアクション映画、そして新世代のハイクオリティドラマまでです。この作業を行なっている間に、私は世界中のエキサイティングな映画をたくさん知ることができました。予算の大小や文化の違いなども見られましたが、どれも本当に興味深かったです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

James私は本当に素晴らしい開発チームに恵まれました。すぐにリモートワークに対応してくれたのです。このような状況下ではもちろんいくつかのことは多少難しくなりましたが、他の人たちと比べても、私たちはとても幸運だったと思います。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Jamesもちろんです。より多くの人に本作を知ってもらうベストな方法ですので、コンテンツクリエイターの方たちと交流するのは大好きです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

James日本のプレイヤーの方々からはとても素晴らしい反応をいただいております。すでに本作を遊んでくださった日本の皆様に感謝申し上げます。より多くの日本のプレイヤーの方々が、ランキングに名を連ねるのを楽しみにしています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler@Game*Spark》

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