ファンの心を掴むのはクオリティの高い“オリジナルグッズ”だ―クラウドサービスを中心とした衣服生産プラットフォームを運営するシタテルに聞くファンエンゲージメントを高めるための最先端の仕掛けとは | GameBusiness.jp

ファンの心を掴むのはクオリティの高い“オリジナルグッズ”だ―クラウドサービスを中心とした衣服生産プラットフォームを運営するシタテルに聞くファンエンゲージメントを高めるための最先端の仕掛けとは

アプリボットとの共同セミナーも2月17日に開催予定!ファンエンゲージメントを高める効果的な施策についてシタテルの林田拓郎氏にお話を伺いました。

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ファンの心を掴むのはクオリティの高い“オリジナルグッズ”だ―クラウドサービスを中心とした衣服生産プラットフォームを運営するシタテルに聞くファンエンゲージメントを高めるための最先端の仕掛けとは
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生存競争が苛烈極まるモバイルゲーム市場において、いかにファンエンゲージメントを高め、長期的にゲームを運営していくかが問われて久しくなりました。各社が新たな施策を模索するなか、2月17日(水)、『ジョーカー~ギャングロード~』や『グリモア~私立グリモワール魔法学園~』などの作品で知られるアプリボットと、衣服生産のクラウドサービス「sitateru CLOUD(シタテル クラウド)」を提供するシタテル株式会社が共催するセミナーが行われます。

セミナーのテーマは、「エンタメ業界でファンエンゲージメントを高める手法」について。ゲームと衣服という、一見すると異色なコラボレーションともいえる本セミナーですが、ファンエンゲージメントを高めるための施策に、グッズがどのように寄与することになるのでしょうか。シタテル株式会社の新市場サービス部 部長の林田拓郎氏に、セミナーのポイントも含め、最新の動向を伺いました。

セミナーの詳細はこちら!

インタビュイー

林田拓郎氏(新市場サービス部 部長)

2011年にNTTコミュニケーションズに入社し、グローバルIP-VPNプリセールスなどを担当。2015年にはアクセンチュアに移り新規事業立ち上げやDX事業推進コンサルティングに従事し、2019年よりシタテルにジョイン。現在は新市場サービス部の部長として企業やD2Cブランドをはじめ、アニメやゲーム、YouTuber、VTuberなどのパートナー戦略を統括している。


IP(知的財産)を最大限活用しつつ、コンテンツ価値を最大化するブランド制作を目指して

――ゲーム業界にはまだシタテルを知らない方もいると思いますので、改めてどのような会社で、どのような事業を行っているのか教えてください。

林田拓郎氏(以下、敬称略)シタテルは、国内外の工場(サプライヤー)1,200社以上のネットワークを保有する衣服生産プラットフォームを活用した、クラウドサービスの提供を中心に、アパレルとライフスタイルに関する製品の制作を行っています。また、ブランドや大手商社を中心に衣服生産におけるDX支援を行う一方で、タレントやインフルエンサーのD2C(Direct to Consumer)ブランドやアニメ、スポーツ、ゲームなどのエンタメ事業者への衣服制作事業についてもサポートをしています。

単に衣服を制作するだけでなく、在庫を抱える心配のない「受注生産特化型」で販売・配送までを行い、衣服の生産・販売・配送までをワンストップで対応しています。また、日本全国に縫製工場や2次加工工場があり、地域を指定し衣服制作をすることもできるので、地域ストーリーのあるご当地グッズを制作することも可能です。IPコンテンツの熱狂を、手触り感のある衣服にそのまま置き換えて、IPコンテンツの世界観とのシンクロや奥行きを醸成していくことを大切にしています。


――ゲーム業界のクライアントとの取り組みはどの程度広がってきているのでしょうか。

林田はい、昨年頃からゲーム業界を始め、IPコンテンツ関連の事業者様からお声がけいただくことが増えてきました。直近の例を挙げますと、アプリボット社のクリエイティブスタジオ「SSS by applibot」が立ち上げた初のアパレルブランド「SUPER GEEKS GENETIC PRO (SGGP)」の第一弾商品として、『THE KING OF FIGHTERS ’98』とのコラボレーショングッズの制作を支援いたしました。

▲T-shirt (左から Rival T-shirt / Iori Yagami T-shirt / Kyo Kusanagi T-shirt )

▲Arcade Hoodie

▲KOF'98 Logo Sweat

弊社では、手書きデザインからでもデザイン画に起こして制作することもでき、例えば声優さんご自身がデザインしたオリジナルグッズなどの販売も実施しています。アパレルに一から参入するというのはハードルが高いですし、商習慣も異なるゲーム業界のみなさんが参入するハードルを、なるべく取り除きたいと考えています。

――オリジナルグッズを販売するとなると、キャラクターとしてのIPコンテンツだけでなくe-Sportsのチームやストリーマーとも相性が良さそうですよね。

林田そうですね。例えばチームのユニフォームTシャツの制作は、画面越しに観る選手とのリンクや連帯感があるため、試合への没入感を高めることに繋がります。もちろん、e-Sports選手向けに、ユニフォームやシューズ、キャップといったグッズを制作することも可能です。

――グッズ制作にあたって、大切にされていることを教えてください。

林田作品のキャラクターと無関係の文脈でセカンドブランドを立ち上げた場合、無作為に衣服制作をおこなってしまうとユーザーに違和感を与えることとなり、購買意欲を促進できないこともあります。そうならないためにも、企業の価値観や重点を置いている部分、そして作品の世界観を細かく伺ってからグッズの制作にあたるようにしています。

シタテルは自社ブランドを出しているわけではなく、衣服生産サポートのプラットフォームであり、言ってみれば裏方のプロです。良い意味で“無色透明”なシタテルの衣服生産能力を活用いただくことで、各々のIPコンテンツが有する世界観を崩さず尊重しながら、コンテンツ価値を最大化する取り組みを考えています。

コロナ状況下で問われるアパレル業界のニーズとは

――商品を宣伝・販売するにあたって、工夫されていることについて教えてください。

林田洋服であれば、着心地や通気性といった機能的価値はもちろんですが、ユーザーがどのような“自己表現価値”を見いだせるかが重要なポイントになってきます。「私は今この作品にハマっています!」と周りに伝えたい方が一定数以上いる場合は、そのニーズに応えられるようなグッズ制作を考えていきます。

一方で、「さりげなく作品のロゴやマークが入っている商品がほしい」という方もいらっしゃるはずです。どのようにコミュニティを広げていくべきなのか、状況を見ながらしっかりと見極めていきます。また、期間限定販売を行い購買意欲を刺激するなど、販売状況に変化を起こす工夫もしています。従来のファンが欲しがっていたけれど、グッズとして形になっていなかったファンから喜ばれるグッズを、世に出すお手伝いができればと思います。


――例えばそこまでファンが多くない、ビジネス規模が小さいコンテンツでも、グッズビジネスを展開することは可能でしょうか?

林田そういった場合は、商品がどれだけ売れるかが不明瞭なため、生産方式を受注生産にすることをお勧めしています。フェーズを細かく分け、初期投資の少ないプリントTシャツで様々なパターンを試してみるなど、初めはコストを抑え、売り上げの良いグッズに焦点を当てた商品を考案していきます。売り上げが伸びなかった場合は生産を中止できるため、在庫を抱えるリスクが少なくて済みます。

――リスクが少ないと分かれば、アパレル業界に参入するIPコンテンツ事業者も多くなりそうですね。事業者から求められるニーズについて、コロナ禍で変わったことはありますか?

林田外出する機会が少なくなったためか、オシャレな洋服を着るのではなく、「飾る」というニーズが増えてきています。ハンガーで壁に掛けるなど、洋服をインテリアとして扱うといった具合です。一方、ビジネス面ではリモート会議が増えたことにより、上半身を魅せるための上品なジャケットが人気です。マスクに関して言えば、ロゴやマークを入れるといったファッションマスクの要望が多いです。マスクの色や形に合わせた洋服のデザインを求められることもありますね。


――なるほど、トレンドもコロナ禍も変わってきてるのですね。2月17日にはアプリボットさんと共催でセミナーも開催されますが、どのような内容になるのでしょうか。

林田ゲーム業界がIPコンテンツと衣服に期待していることや、グッズ・アパレル化にあたって重要視しているポイント、さらには今後の市場について、アプリボット社MD事業部 事業部長森将大氏と一緒に深堀りしていくようなセミナーとなります。

また、それぞれの年齢層に向けたグッズ展開の計画に加え、SSS by applibotのアパレルブランド「SUPER GEEKS GENETIC PRO (SGGP)」の第一弾商品が、『THE KING OF FIGHTERS ’98』とのコラボになった理由についても詳しく伺えればと思っています。当日は私から色々とお話を聞いていく予定ですので、どんな内容になるのかも楽しみです。

――色々と新しい情報やアイデアが得られるセミナーになりそうで楽しみですね。ありがとうございました。


シタテルとアプリボットが共同開催するオンラインセミナーは、2月17日(水)に開催を予定しています。IPを活用した新たなマネタイズを模索するゲーム業界の方やファンエンゲージメントの高め方を模索するエンタメ業界のマーケティングを担当する方、IP事業関連の経営者にとって、必聴の内容となりそうです。

セミナー開催概要

開催日時

2021年2月17日(水) 15:00~16:00
申し込み期限:2021年2月16日(火) 12:00まで
※延長する場合がございますが、自由にご退出可能です

登壇者

株式会社アプリボット MD事業部 事業部長 森 将大氏
シタテル株式会社 新市場サービス部 事業部長 林田 拓郎氏

セミナー内容

  1. アプリボット社の取り組み
  2. コンテンツを活用したファンエンゲージメントを高めるポイント
  3. グッズの果たす役割について
  4. これからのゲームビジネスにもとめられること
  5. Q&A

イベント形式

Zoomによるフルリモートセミナー

お申し込み方法

  1. 申し込みページの右側フォームからお申し込みください。
  2. お申込み後、セミナー前日までに視聴登録のご案内をメールにてお送りします。
  3. ご登録後に発行されるZoomの視聴用URLに当日お時間になりましたらアクセスください。

【注意事項】

  • 法人様対象のセミナーのため、個人でのお申し込みは受け付けておりません
  • 同業他社様のご参加はお断りしております
  • プログラム及び登壇者は事前予告無しに変更する場合がございます
  • 個人情報保護の観点よりセミナーの録画などはお断りしております

セミナーの詳細はこちら!
《島中一郎》

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