ソニー・インタラクティブエンタテインメントより、PS4向けに発売が予定されている『Ghost of Tsushima』。先日の「State of Play」にて詳細なゲームプレイが披露され、その一端が見えてきた本作は、中世日本の対馬を舞台とした“オープンワールド時代劇アクションアドベンチャー”ということで、国内プレイヤーからの関心も非常に高い作品となっていることでしょう。
今回は、開発元のSucker Punch Productionsにて、『Ghost of Tsushima』のアート/クリエイティブ・ディレクターを務めるJason Connell(ジェイソン・コーネル)氏へのオンライン合同インタビューに参加。『Ghost of Tsushima』の表現やこだわりについてを中心に、お話を伺いました。
――“侍になる”という体験をプレイヤーに与えるために、こだわった部分を教えてください。
Jason Connell氏(以下、コーネル)特にこだわった部分がふたつあります。ひとつは、物語の舞台となる「対馬」です。環境や背景がしっかりしていないと「中世の侍の世界を体験する」とは言えないと思いますので、実際に対馬へ足を運んだ取材を元に、世界を構築していきました。
コーネル先日の「State of Play」では、搦め手を使って1対多の状況を切り抜けるシーンの他に、仁が3人の敵を一人ずつ一瞬で斬り伏せていくようなプレイもお見せしました。これが「Stand off(一騎打ち)」のシステムで、これは路上や敵拠点問わず、ゲーム中ほぼどこでもできます。そして、これとは別に2018年のE3トレーラーでお見せしたマサコとの決闘のような、本当の1対1というのもあります。こちらはストーリー上の展開で発生するもので、ボスクラスの敵と特定の場所で発生します。
表現については、「音」に関してこだわりを持っています。昔の時代劇を観て、先人たちがどのような音で表現しているかを研究し、音を作っていきました。実は、「State of Play」でお見せした時代劇風の「白黒モード」でプレイすると、通常時とは刀の斬撃音が少しだけ変わり、黒澤監督作品に見られるような特徴的な音になります。ぜひ、そこも楽しんでいただきたいです。
『Ghost of Tsushima』は、2020年7月17日にPS4向けタイトルとして発売予定です。
(C)Sony Interactive Entertainment LLC.
《Takuya Suenaga@Game*Spark》