『ヴァンブレイス:コールドソウル』開発インタビュー!未経験から始まったスタジオの軌跡【TGS2019】 | GameBusiness.jp

『ヴァンブレイス:コールドソウル』開発インタビュー!未経験から始まったスタジオの軌跡【TGS2019】

『ヴァンブレイス:コールドソウル』の開発チームメンバーが集まった経緯はまさに破天荒で開発までの経緯も痛快なものだった!

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スペースが大きく拡がり、来場者の注目をさらに集めていた東京ゲームショウ2019のインディーブース。Game*Spark編集部は、『ヴァンブレイス:コールドソウル』の開発チームDevepresso GamesのTristan Lee Riven氏(シナリオライター兼ゲームデザイナー)とMinho Kim氏(リードデザイナー)にインタビューを実施。2人の出会いや開発過程、設立の経緯まで訊きました。



――『ヴァンブレイス:コールドソウル』をリリースした感想をお聞かせください。

Riven氏我々はとても小さな開発チームなので、リリースできたことを喜んでいます。1作目の『THE COMA』に比べてボリュームやシステムも複雑なのでユーザーにどう喜んでもらえるかを楽しみにしています。

――特に力を入れて開発した点を教えてください。

Riven氏全てのキャラクターを手描きから作り上げたという点です。もうひとつ、魅力的なキャラクターと15万文字に及ぶストーリーも力を入れたので、ぜひ楽しんでほしいですね。私はJRPGに影響を受けていて、『クロノトリガー』や『MOTHER』などの作中にテイストを入れ込んでいます。

――そういった作品を遊んでいるとき、どんなところに「JRPGらしさ」を感じますか?

Riven氏日本製のところですね(笑)。それは冗談として、『ファイナルファンタジー』のようにキャラが立っていて、そのキャラクターをベースにストーリーが進むところや、よく作られたターンベース制の戦闘などはJRPGらしいと感じます。『ヴァンブレイス:コールドソウル』はターンベースの戦闘システムなのですが、『グランディア』からも影響を受けています。海外では新しい作り方のRPGも出てきているから、そういった新しい内容も取り入れています。

――他にも影響を受けたものはあるのでしょうか?

Riven氏我々はとてもユニークなプロセスを経て『ヴァンブレイス:コールドソウル』を作りました。ベースになるボトムラインのストーリーや世界観を作り、Kimが絵を描いてくれて、それを組み合わせてゲームにしていくスタイルを取っています。『The Elder Scrolls』や『Mass Effect』のように種族の背景にこだわったり、アイテムひとつにも非常に細かい設定を入れたり……そういった作りこまれた世界は好きですね。

Kim氏キャラクター制作は絵を描くだけではなく、性格や、悩みごとまで内包したキャラクターデザインをしてイラストにしています。


――二人のイメージが合わないこともあるのでは?

Kim氏いい質問だと思います。「このキャラクターができたらどういう会話をするだろう?どういう行動をするだろう?」と二人で話しながら決めていくので、意見が合わないことは基本的にないですね。ストーリーについて判断が必要な場合はRivenに相談します。僕は韓国人でRivenはアメリカ人だから、価値観や考えが異なるのは当然なのですが、うまく調和できていると思います。

――コミュニケーションを重視しているわけですね。

Kim氏私が描いた絵を見て、Rivenが「このキャラクターならこうするだろう」と提案してくることもあります。

――理想の作り方だと思います。常にコミュニケーションを取りつつ開発しているのでしょうか?

Kim氏少ないメンバーでやっているから、分業でやっています。時間はかかっているけど、ちゃんと進んでいますよ。でも、僕らはどうしてこんなに着実にゲーム開発ができているのだろう。と思う時もありますね。


Riven氏Kimの兄弟がサウンド、甥がエンジニア。この4人で開発しています。

Kim氏もう兄弟のような付き合いですね。



――どういったきっかけで知り合ったのですか?

Riven氏ソウルでカフェに入った時にKimが絵を描いていたので、そこで声をかけてみました。私はもともと英語教師だったのですが、Kimは英語の勉強もしていて、そこで共通の話題ができたりもしました。Kimと出会って1年後、私はゲームメディアに入社しました。私の父はマレーシアで事業をしていたので、同じマレーシアでゲーム会社を設立しようと思ったんです。そのときKimも誘ったんだけど、ゲーム業界での経験のないKimは悩んだようでした。未経験だし、マレーシアにも行かないといけないし。それでも諦めず電話で説得して、一緒にマレーシアへ行くことになりました。

――すごい!

Kim氏私の父も「まだ若いんだから、チャレンジしないで諦めるよりやったほうがいい」と後押ししてくれました。

Riven氏そうしてマレーシアに来たものの、ゲーム開発の経験がなかったのですごく時間がかかりました。でも、マレーシアは生活費が安くて助かりましたね。

――今もマレーシアにいらっしゃるのですか?

Riven氏マレーシアでのプロジェクトは失敗してしまったので、ソウルでdevepresso gamesを立ち上げて、過去の失敗を活かして再挑戦しました。今はニューヨークに住んでいます。妻が日本人なので「日本語を勉強しなさい」と言われています。

Kim氏『THE COMA』も『ヴァンブレイス』も、コアのコンセプトは主人公が何か大きな試練や壁に遭遇した時、いろいろな選択をすることができるようにしています。逃げることもできるし挑戦することもできるので、いろいろな判断をしてほしいですね。

――そのコアコンセプトは、マレーシアに行く決断をしたときに生まれたのでしょうか。

Kim氏Rivenも私もいろいろな困難に遭遇したので、そういった経験も元になっています。『THE COMA』は韓国の高校を舞台にしているので、私の個人的な体験がベースになっていますね。

Riven氏ゲーム中でいろいろな壁や困難が現れた時も、どうやって乗り越えるかぜひ楽しんでほしいです。

――この記事をご覧の皆さんに最後に一言お願いします。

Riven氏日本とアメリカのゲームはずっとお互いに切磋琢磨してきたと思っています。だから、このゲームを日本の皆さんにお届けできるのがとてもうれしいです。

Kim氏日本のユーザーは深いストーリーを楽しんでくれると思うので、私達の世界に触れてほしいですね。そして、これまで遊んでくれてコメントをくれた皆さんにもお礼を言いたいです。




失敗してもいいから自分たちのゲームを作りたい……その思いと共に数々の壁を乗り越えて、東京ゲームショウに出展するまでに成長することができたDevepresso games。そんな彼らの新作『ヴァンブレイス:コールドソウル』はSteamにて2,570円で、国内PS4/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに2,980円で発売中です。
《HATA@Game*Spark》

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