全方位での優秀賞を獲得。IDCFクラウドに聞く喜びの声・・・ゲームクラウドアワード2016 | GameBusiness.jp

全方位での優秀賞を獲得。IDCFクラウドに聞く喜びの声・・・ゲームクラウドアワード2016

イードが実施し、今年で5回目となる「ゲームクラウドアワード2016」。ゲーム開発に不可欠となったクラウドサービスを、ゲーム開発者自身の投票で選出するアワードです。

ゲーム開発 サーバー・ホスティング
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イードが実施し、今年で5回目となる「ゲームクラウドアワード2016」。ゲーム開発に不可欠となったクラウドサービスを、ゲーム開発者自身の投票で選出するアワードです。中でも「総合満足度」「性能部門」「機能部門」「コストパフォーマンス部門」「サポート部門」ですべて優秀賞に輝くなど、全方位で高評価を得たのが「IDCFクラウド」(IDCフロンティア)。その強さの源泉について伺いました。

株式会社IDCフロンティア
・梶本聡(技術開発本部 UX開発部 サービスディベロップメントグループ グループリーダー)
・山下秀登(技術開発本部 UX開発部 UX開発グループ グループリーダー)
・藤城拓哉(ビジネス開発本部 ソリューションアーキテクト部 ソリューションアーキテクト)

―――受賞おめでとうございます。簡単に皆さんのお仕事概要を教えてください。

梶本: ありがとうございます。私の方では主にサービスの企画開発を行っています。プロジェクトマネジメントから、技術、プロモーションにいたるまで、さまざまなサービスをトータルで企画・開発しています。

山下: 梶本と同じ技術開発本部に所属していて、主にクラウドポータル周りの開発をやっています。さまざまな連携サービスがある中で、サービスごとのつなぎこみだとか、UIの作り込み、修正などを行っています。サービス開発の現場にいるイメージですね。

藤城: 私だけビジネス開発本部という部署にいて、営業部隊の一員としてソリューションアーキテクトをしています。お客様への提案からはじまって、導入支援を行い、一緒に検証や問題解決などをしています。その中でも私はゲーム関係のお客様が多いですね。これまで、さまざまなゲームの開発や運用を見てきました。

―――簡単にIDCフロンティアの企業説明をお願いできますでしょうか?

梶本: もともと弊社は通信事業者からスタートしまして、国際電話サービスを行ってきました。そこからデータ通信を手がけるようになり、データセンター事業に拡大し、現在はクラウドサービスを手掛けています。通信事業者であり、時代に合わせたサービスを提供してきていて、社内にネットワークエンジニアを多数かかえていますので、強固で安定性の高いインフラを提供できるのが強みです。



―――かなり「お固い」企業イメージがありますね。

梶本: たしかにそうかもしれませんね。クラウド事業に展開し始めてからも、知る人ぞ知る企業という感じでした。2009年にYahoo! JAPANグループの傘下に入ってからも企業認知は課題だと認識していて、新聞広告を打つなど、徐々に認知度をあげていく取り組みも行ってきました。大手の一角ではありますが、業界に先駆けた価格戦略や技術や製品開発を進め、挑戦者という気持ちで事業を行っています。

―――ゲーム系のクライアントはいつ頃から増え始めたのでしょうか?

梶本: 弊社でクラウドサービスを始めたのは2009年です。その後、フィーチャーフォンにおけるソーシャルゲームの成長と共に、2010年から案件が急増しました。最初はクラウド自体の認知度が乏しく、検証環境として使用される例が多かったですね。それが次第にゲーム系をはじめとして、技術的に尖っている、ピーキーなインフラ需要の強いお客様から採用が増え始めました。

―――今回の受賞についていかがですか?

山下: 純粋に良かったなあと思います。我々もお客様がどのように弊社のサービスを使っているか、どのような機能が求められているか、常に議論しながらやっています。そうしたお客様から直接投票をいただいて、評価していただけたのは嬉しいですし、今後の励みにもなります。



梶本: IDCフロンティア全体としても、ここ1~2年で認知度を上げるために様々な施策を行い、エンジニアの方々に弊社や弊社のサービスについて知ってもらえるようにつとめてきました。その成果あっての受賞だったのかなとも思います。

藤城: とても嬉しいです。もともと自分たちが使いたいクラウドサービスにこだわって作ったんですよ。中でも性能は特にこだわったところです。自分自身もベンチマークが好きですからね。ただ性能部門では順位が良くなかったのが残念で……。このあたり、まだまだサービスを理解いただける努力をしていく必要がありますね。

―――競合他社との優位性についてどのように分析されていますか?

藤城: お客様からは「性能が高い」「安定性が高い」「柔軟性が高い」という評価をいただいています。ゲーム業界では特にこれらが重視されますからね。アクセスが集中するのはリリース直後とTVCMが放映されるときなので、これをどう乗り切るか、お客様と一緒に考えています。

梶本: ネットワークインフラの拡充にを継続して投資しています。ゲームは大規模になってくると、クラウドであってもインフラ側の問題でサービスが止まることが出てきます。それを防ぐために投資を拡大してきました。また、最近ではハードウェアを占有したいというニーズも増えているんですよ。アクセスが集中するのは主にゲームDB(データベースサーバー)なので、そこをクラウドではなく、ハードウェアを専有してCPUやI/Oパフォーマンスを占有したいというわけです。弊社ではその切り替えを古くからワンクリックでできるようにしています。こうした点が差別化につながっています。

―――他に力を入れてきているところはありますか?

藤城: 常に新しいことに挑戦している点ですね。最近ではオールフラッシュの高速ストレージを業界に先駆けて、価格据え置きで導入しました。しかも、一番小さいインスタンスでは、最新のサーバーを500円から使用していただけます。個人の方でも、最高のパフォーマンスを手軽に試していただける点にこだわりました。



梶本: そこも認知度向上の一環なんです。弊社のサービスをエンジニアに知ってもらうため、業界で一番となるようなことを目指して開発してきました。最近も1000km以上離れたリージョン間のプライベートネットワークを無料で接続できるプライベートコネクトというサービスを、他に先駆けて開始しています。お客様に本当に求められているものを、他に先駆けて提供していくことがモットーです。

―――実際に、IDCFクラウドはかなりの頻度でアップデートされていますよね。

山下: 毎週のように機能追加を行っています。大変なのも事実ですが、お客様に喜んでもらえるものにしていきたいですからね。一方で通信事業者のバックボーンもあり、物事を確実に進めていく文化もあります。固いところと、柔らかいところと、両面で進めています。

梶本: 実際、最後のサービス追加が2ヶ月前とかだと、がっかりされてしまいますよね。それが毎週アップデートされていると、お客様としても力が入っているんだなとわかります。スイッチングコストも減ってきていますので、社内からも多くのメンバーを集めて、毎週アップデートできるような開発体制を整えています。


スピード感ある機能追加を担当するチームの面々


―――先ほどの「ワンコインサービス」では一般ユーザー(企業ユースではない)の利用も増えているのでしょうか?

梶本: かなり増えていますね。実際問題として、認知度が少ないのが一番の課題なんです。一般的にプロトタイプを作るとき、エンジニアは良く知っている、楽な方法でやりたがりますよね。そんな時、弊社のサービスが知られていないと、使ってもらえないですし、本番のサービスにもつながりませんから。ただ「ワンコイン」と言われると安っぽい感じもするので、499円にすればよかったかもしれませんね。


ワンコインから使える「IDCFクラウド


―――他社の追随も激しいですね。

梶本: そうなんですよ。ただ、僕らのクラウドの方が追随してきた他社に比べ、同じ価格でもサーバースペックが高く評価されています。先ほども言ったとおり、オールフラッシュのクラウドが500円から使えますからね。会社として戦略的に投資しているからこそ、こうした低価格が実現できています。まずは使っていただくことが大切です。

―――クライアントに占めるゲームの割合はどれくらいなのでしょうか?

藤城: あまり知られていないと思うのですが、当初からずっとゲーム関連のお客様が一番多いんです。世界でもトップレベルの国内事業者のうち、半分くらいのお客様に採用いただいています。

―――ゲーム業界での使われ方に変化はありますか?

藤城: スマホネイティブが一般的になってからは、サーバー構成自体は似通ってきましたね。その中でもコンテンツ容量の増加に伴い、CDN(コンテンツデリバリーネットワーク)として提供しているコンテンツキャッシュサービスの利用が増えています。開発規模が大きくなるにつれて、データも増えてサーバーも増えるという流れです。

梶本: またDDoS攻撃が増えていて、もはや日常茶飯事になっています。しかも一昔前に比べて規模が尋常ではありません。規模が小さなクラウドでは、一発で全サービスが止まってしまうようなレベルになっています。弊社ではDDoS対策サービスも用意していて、それも強みになっています。負荷サーバーを20台用意して、実施するような本格的なテスト環境を、1ヶ月間無償で何度でもご利用いただけます。このサービスを活用すれば、最適なサーバー構成でリリースを迎えていただけると思います。

梶本: 新規タイトルのリリース時は、こちらもドキドキするんですよ。

藤城: ちゃんとリリースされると、一緒になって「動いて良かった、良かった」という。

梶本: インフラ管理や導入支援するエンジニアがお客様のタイトルリリース時に、両手にスマホを持ってゲームをやりながら安堵するいったこともあります。

―――逆にトラブルが発生することもありましたか?

藤城: なぜかお客様サーバーの一部がうまく動かなかったことがありました。その時はチャットツールを介してのサポートでしたが、本当に冷や冷やもので、大急ぎで原因究明にあたりました。特にオンプレミス環境や他社クラウドからの乗り換え案件では、かなり慎重に行わないと、思いがけないトラブルが発生しがちですからね。

梶本: 結局のところ、ゲームの開発チームには可能な限りゲームをおもしろくする方にリソースをさいていただきたいのです。我々はそれができるようにサポートすることに昔から注力してきました。

―――投票結果を分析すると、総合満足度とサポートの相関関係が高いように見受けられます。特に国産のクラウドサーバを選ばれる企業は、きめ細かいサポートに期待されているようです。

山下: お客様からの申告に対して、できるだけスピード感を重視して対応するようにしていますね。

藤城: 大事なのはベンダーとクライアントが、ふだんから直接会話できることではないでしょうか。そこが国産のクラウドサービスが支持される理由になっていると思います。

梶本: インフラ部分はブラックボックスになりがちですよね。そのためトラブルが発生した時、どういった対応をしてくれるのか、お客様は心配だと思います。それがウェブで申し込んで自分で試すだけでは、わかりにくいのではないでしょうか。特に問題がインフラ側なのか、クライアント側なのか、開発中の案件ではわかりにくいことが多いですし。

―――そんな時こそサポートの善し悪しが問われますね。

梶本: 時にはお客様の側に問題があっても、そこに気づかないことがあります。それをいかに我々の側で問題を切り出して、アドバイスできるか、ノウハウが重要です。

―――それでは最後に2016年の意気込みを教えてください。

梶本: IDCFフロンティアについて、引き続き知名度を向上させていきたいですね。もっと多くの方に知ってもらって、使ってもらって、フィードバックをいただければと思います。その上でもっと良いサービスに改良していって、お客様にお返ししていきたいですね。

山下: 継続的な開発は今後も続けていきたいですね。さまざまなクラウド事業者がサービスを出されている中で、通信事業者をバックボーンに持つクラウド事業者という強みをより活かせるような内容にしていきます。品質向上を継続的に積み重ねていきたいと思います。

藤城: ゲームのインフラ部分を構築するとき、どのようにすれば良く使えるのか。どのような構成が良いのか。そういった情報発信を強化していきます。サイトやブログの方で構成例を紹介したり、外部のメディアを活用したり。学生向けのセミナーやハンズオンにも力を入れていきたいですね。

―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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