ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」 | GameBusiness.jp

ウェブからネイティブへ、2Dから3Dへ―――gumiの新作タイトル『ファントムオブキル』、Mayaでの挑戦・・・第4回「3Dモバイルゲーム新時代」

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『ブレイブ フロンティア』を筆頭に、全世界で快進撃を続けるgumi。2014年1月にはフジ・メディア・ホールディングスとの協業で、新たにFuji&gumi Gamesの設立を発表し、世間を驚かせました。その第一弾タイトルとなったのが、シミュレーションRPG『ファントム オブ キル
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『ブレイブ フロンティア』を筆頭に、全世界で快進撃を続けるgumi。2014年1月にはフジ・メディア・ホールディングスとの協業で、新たにFuji&gumi Gamesの設立を発表し、世間を驚かせました。その第一弾タイトルとなったのが、シミュレーションRPG『ファントム オブ キル』です。3DCGの制作にMayaを採用し、わずか1年弱で開発が行われた本作の制作風景について、関係者に話を伺いました。

■参加者
今泉潤  執行役員 『ファントム オブ キル』プロデューサー
池田佳正 ビジュアルアートクリエーションマネジャー
辻畑孝信 エンタテインメントプランニングマネジャー



―――『ファントム オブ キル(ファンキル)』はモバイルで本格的な3Dゲームという印象ですが、企画の立ち上げについて教えてください。

今泉: 企画立ち上げは2013年の10月くらいで、ソーシャルゲーム全体がウェブアプリからネイティブアプリにシフトしていく中で、gumiとしてどこに挑戦していくのかがポイントでした。最初は僕とゲームデザイナーの2人で、旅館にカンヅメになって、スケッチブックにワーッとやりたいことを書き出していきました。三連休を丸々つかいました。

―――最初から3DCGというのは決まっていたのですか?

今泉: 初めは想像もしてなかったですね。その頃はまだヒットタイトルといえば2Dばかりでしたし。僕も「カッコ良ければどっちでも良い」という程度にしか考えていませんでした。ただ、キーワードとして出てきたのが「コンシューマゲーム感」で、端末のスペックも上がってきたので、だったら3Dでいこうと。とはいえ、もともと僕自身がテレビ業界出身で、ドラマのプロデューサーでしたから、技術的なことは何もわかってなくて、「3Dになっても重くなるのはイヤだ」ということは話していました。

『ファントムオブキル』プロデューサーの今泉潤氏


―――思い切った決断でしたね。

今泉: 他社との差別化という意味もあるし、子会社のエイリムが『ブレイブ フロンティア』をはじめ、2Dのビジュアルで大ヒットしていましたので、gumiとしては違うことにチャレンジしたいなと。いわゆるガワネイティブのゲームはすでに弊社でも出していましたが、企画からフルスクラッチで新作ゲームを立ち上げるのであれば、これはもう3Dをやるしかないでしょう、という思いもありました。

―――そうはいっても、いざ作り始めると大変だったのでは?

今泉: 大変でした。ウェブアプリは極端にいえば巨大なウェブサイトみたいなもので、キー入力にあわせてページを切り替えていきつつ、その間をFlashムービーの演出で補完してあげれば良かったんです。さらに、カードバトルという鉄板のゲームシステムがあったし、ガラケーの縦画面で2Dの画像だったので、UIにしてもできることが、かなり決まっていました。Flash演出やカット割りといった部分では、過去に映像を制作していた自分のスキルも活かせました。

―――それがネイティブアプリで、しかも3Dになると、ガラッと変わってしまった。

今泉: ページとページの切り替えが、それまでは数秒程度といわれていたのが、もう30分でも1時間でも良くなったんですよ。しかも3Dなら奥行きも含めて色々できる。その上でゲームとして遊ばせなくちゃいけない。「ゲームって何だ」というところまで降りていって、必要な要素を自分たちなりに因数分解しました。その結果ゲームはドラマチックであるべきだし、戦略性があるべきだろうと。この両者をかけあわせて、ドラマの戦略性を描けるものという意味で、シミュレーションRPGになっていきました。

―――なるほど。

今泉: 実はフィーチャーフォン時代でも戦略性が求められていったんですが、端末のスペックに限界があった。それで行き着いたのがリアルタイムのギルドバトルだったんです。つまり「人対人」ですね。それがスマホだとちゃんとしたAIも搭載できる。「人対コンピュータ」です。それでシミュレーションRPGのようなゲームが作れるようになった、という背景もありました。

■3Dにすることで2Dの演出も生きた



―――開発はどんな風に進んでいったのでしょうか?

今泉: もともと僕も含めて、社内に本格的なゲーム開発の経験がなかったので、開発と並行してチーム作りも行いました。中途採用をしたり、外部の協力会社さんにお願いしたりして、徐々に体制を作っていった感じですね。しかもゲームを開発している時って、往々にしてサービス開始後の運営のことを考えてないんですよね。今も昔も壁にぶち当たってから、立ち止まって考えるの繰り返しです。でも、そこも含めてどんどんチームが良くなっています。これから運営を通してどんどん良くなっていきますので、そこは期待してください。

―――オープニングアニメや声優さんが豪華なのも驚きました。

今泉: オープニングアニメは押井守さんに監修していただきました。声優も30名以上をキャストしています。ソーシャルゲームは企画当時から成熟期に入っていて、最初から広告宣伝費を3000万円くらい使わなければユーザーの流入は見込めないといわれていました。でも、そこにお金を投資するくらいだったらゲームの中身にもっとコストをかけるべきだと思ったんです。声優さんにしてもそうで、ネイティブアプリ第一弾で中途半端なものを出して後悔するくらいなら、ここで全てをぶち込もうと。それくらい危機感がありました。



―――モバイルゲームの基準を上げるような作品とも言えると思います。

今泉: いやいや、いっぱい失敗もしましたから。一回作ってみて、そこから見えてくるものって沢山ありますよね。今回はゲームを作りながら、チームも固めていく感じでしたので、これで初めてみんなシックリきたところがあると思います。次はもっと上手く作れますね。

―――改めて、3Dにしてよかった点は何でしたか?

今泉: やっぱり「次世代機」風にできたというのはありますね。あそこで3Dに決めて良かったなと思います。また、逆説的ですが3Dにしたことで、2Dのカットインが派手になって、演出効果が高まりました。3Dってリアル路線に舵を切ると、すべてをリアルにしないといけなくなるので、それだとちょっとキツいんです。それよりも適度にデフォルメしつつ、2Dビジュアルで脳内補完をしてあげる。この組み合わせがうまくいきました。もともとgumiは2Dビジュアルに強いですし、カットインの入り方には相当こだわりました。もちろん、3Dになってアセットの蓄積や効率化が進んだという点もあります。

―――いわゆる「異業種」のクリエイターとして、どういったスキルがゲーム開発に活かせていると思いますか?

今泉: gumiがウェブアプリで生き残ってこれたのは、一つには世界観と演出が強かったからで、そこはテレビ的だなと思います。カードバトルというシステムがあって、そこに違った世界観と演出を載せることで、プレイヤーに新鮮な体験を提供する。これってテレビも同じで、ドラマというフォーマットは決まっていて、そこを脚本やキャストで差別化するみたいな。『怪盗ロワイヤル』が流行っていて、同じ取り合うなら宝ではなくて女だろう、だったらテーマもヤクザだろう、そこから『任侠道』というゲームにつながった。これって深夜テレビのプロデューサー的な発想かなと思います。

―――なるほど。

今泉: ただ、これはネイティブアプリになって全てがリセットされました。その一方で単にゲームだけに留まらない、トータルパッケージとしての見せ方が求められるようになってきました。『ファンキル』だとキャラ、ビジュアル、声優、世界観を表現するオープニング映像、アイデンティティを問いかけるようなテーマ、カット割り、地上波での露出、そういうものの一つとしてゲームがあって、相乗効果が高まるというイメージです。また海外展開をする時は『GHOST IN THE SHELL』の押井守監督の監修OPアニメーションはものすごい影響力があるだろうと思います。テレビをやっていたときも、DVDパッケージを含めてのドラマという位置づけでしたが、ゲームでもそうなってきた。大変だけれど、楽しい時代になってきたと思います。

■チーム拡張に備えて業界標準のMayaを使用

―――続いて開発の現場についてお伺いしていきます。はじめにお二人の具体的な仕事内容について教えてください。

池田: 3Dビジュアル全般を担当しました。キャラクターのモデル監修から、背景、エフェクトなども3Dの部分は全てみています。技術面でもプログラマーと相談しながら、ワークフローを決めていったり、技術テストなどを行ったり・・・。かなり早い段階から加わって、さまざまな試行錯誤を進めていきました。

辻畑: キャラクターのモーションやアニメーション周りと、デザイン面全般を管理・統括しました。池田に比べると、ビジュアル面の仕事がやや強めですね。

―――経歴についてはいかがですか?

池田: もともと二人とも同じ会社の出身で、PS2やWiiなどのコンソールゲーム開発を手がけていました。その後、縁があって弊社に移籍した感じです。

辻畑: 池田は当時から自分の師匠のような存在でした。

池田氏と辻畑氏


―――開発期間とチーム体制について教えてください。

池田: 実開発が1年未満で、内容に比べてかなり短期のプロジェクトでした。一番大きい時期で、プログラマーが20名で、アーティストが社内で15名くらい。最大50名程度までチームが膨らみました。3Dのアーティストはそのうち6名で、他に外部の協力会社様に3Dモデルの制作をお願いしました。

―――ツールにMayaを選択したのは何故ですか?

池田: 実は自分も辻畑も前職で3ds Maxを愛用していました。長年お世話になっていて、今でも大好きなツールです。Mayaも使用したことがありますが、そこまで詳しくはありませんでした。ただし本プロジェクトでは協力会社さんの方でMayaを使われていて、開発中も3Dアーティストを外部からアサインしていく方針で進んでいました。そのためMayaを選択した方が、得策ではないかという判断です。Mayaは日本のゲーム業界では一番ユーザー数が多い3Dツールですし、本プロジェクトもそれに倣いました。

―――なるほど、業界標準という点が大きかったのですね。バージョンはどうでしたか?

池田: ちょうどMaya 2014が発表されたころで、そちらを採用しました。

―――3D化にあたって、最大の課題は何でしたか?

池田: UnityとMayaの組み合わせで開発したのですが、当社として本格的な3Dゲームに取り組むのが初めてだったこともあり、ナレッジがあまり蓄積されていなかったことです。本作はシミュレーションRPGなので、大きくマップ画面とデュエル(バトル)画面の切り替えで進行していきます。この時、工数を考えれば両者のキャラクターデータを共有化する必要がありました。しかしマップ画面で一度に何体までキャラクターが表示できるのか、またその時のポリゴン数やテクスチャーの容量はどの程度が適切なのか、最初に見極める必要がありました。

―――確かにシミュレーションRPGなので、マップ画面にもある程度のキャラクターが表示される必要がありますよね。ゲームの内容に直結する部分です。

池田: そうですね。これは対応端末の選定も含めてかわってきます。ここに一番時間がかかりました。

■豊富な資料が開発の効率化を後押し

―――キャラクターには何ポリゴン使用されているのですか?

池田: 一体あたり1500ポリゴンが標準で、マップ画面に30体まで表示できるようにしています。対象マシンではiPhone4s以上を目安にしました。実際は少し重いんですが、一番のボリュームゾーンなので、そこは外せませんでした。一方Androidだと端末が多数あり、ドライバやOSの違いでうまく動かないものもあるなど、機種依存への対応にも苦労しました。

―――スマホの小さい画面で3Dキャラクターを目立たせるコツは何ですか?

池田: 当たり前ですが、マスの中にキャラクターを収めることですね。あとはたくさんのキャラクターがいるので、パッと見て分かりやすくするために個性化することです。最初はデュエル画面用の4頭身くらいあるキャラクターをそのまま表示させるつもりだったんですが、キャラが細長くなりすぎて、あまりに目立たないので、頭部を大きくして2頭身にしました。また、それにあわせてボーン数を減らすなどしています。頭部を大きくしたことで、比較的シンプルなモーションでも気にならなくなりました。

フィールド用の簡易モデルは表示面積も小さいため、わかりやすく動きも形も誇張して制作されている。ジョイント数は少なく、容量を削減している。


―――デュエル画面とマップ画面で同じモデルが使われているのですね。ポリゴンのリダクションは行われましたか?

池田: いえ、端末スペック的に問題なかったので、リダクションは行っていません。モデルのフォルムを修正して、ボーンを入れ替えました。マップ画面と異なり、デュエル画面では一度に表示されるキャラクター数が2体なので、もっとリッチにもできたのですが、マップ画面とデータを共有化させる必要があり、1500ポリゴンに統一しました。

―――キャラクターモデルの制作フローについて教えてください。

池田: 技術検証に先行してキャラクターのデザイン画が上がっていました。もともと2Dビジュアルに強い会社なのですが、キャラクターデザインは何度もリテイクが重ねられ、今回も結果良いデザインが沢山できました。その後、自分の方ですべてのデザイン画をチェックして、キャラクター一体に割けるポリゴン数やボーン数なども睨みながら、基準となるキャラクターモデルを作成しました。姫ユニットは最初の時点で150体くらいキャラクターがいて、すべてが同じボーン構造になっています。それぞれにマントの有無や髪の毛の違いなどがあり、できるだけ少ないボーン数で同じボーン構造にするために、かなり苦労しました。その後、一連のモデル制作を協力会社さんにお願いしました。

UVはアトラス上に大まかに手動で配置、細かな歪み調整はMayaの機能で修正。


キャラクターのウエイト確認を視覚的に操作、確認。


―――ダイナミクスの計算などは行われましたか?

池田: そこはやっていません。リアルタイムでそこまでやると処理が重くなるので、揺れモノについてはMayaで簡易的につけて、それをモーションにベイクしました。Mayaの機能を上手く使えて、よかったところですね。

―――MayaからUnityへのデータの流し込みで、何か特別なことはされましたか?

池田: いえ、普通にMayaで作ったデータをFBXファイルで吐き出して、Unity側にエクスポートしました。あえて言えば、それをMELで書いてバッチ処理できるようにしたくらいですね。もっとも、一つひとつの機能がかなり成熟されていて、特に不具合なく作業が進んだので助かりました。アニメーションの設定もMayaで全て行っておき、Unity側は微細な修正に留めました。

―――エフェクトの設定についてはいかがですか?

池田: 実際の作業はUnity側で行いましたが、Mayaでビジュアルコンテを作成しました。『ファンキル』ではデュエル画面で各キャラクター固有の必殺技をくりだすことができ、その際に派手なエフェクトが表示されます。あらかじめMayaでビジュアルコンテを作成することで、修正やイメージの共有などが容易でした。

Unity側の画面


―――他に3Dを使用された場面はありますか?

辻畑: ガチャの演出ですね。Mayaで背景を作って、アニメーションはUnity上でつけました。

池田: キャラクターの編成画面などでも使用しています。それから細かいところでは武器などもそうです。DUEL画面で耐えうるようなクオリティにしています。

■フル3D化でアセットの共有化などを促進

―――モバイルでゲームを実行させるために、最適化などは行われましたか?

池田: そうですね。どうやったら容量を減らして、処理を軽くできるかは大きな課題でした。最初のうちはよくても、アップデートでどんどんキャラクターが増えていきますからね。操作感覚はユーザビリティにも直結するので、軽いにこしたことはありません。

―――たしかに、そのとおりです。

池田: ただ、あまり突飛なことはおこなっていません。テクスチャサイズを半分にしたり、UIのテクスチャデータをアトラス化して圧縮したり・・・。他にFBXファイルでモーションデータもあわせて出力しておき、Unity上でスクリプト処理を行い、AnimationClipだけを抜き取って使用しました。このあたりもウェブ上でたくさん資料やブログがアップされていたので助かりましたね。

辻畑: UIについては、まだまだ大きなファイルがそのまま残っていたりするので、これからもアップデートで圧縮していく予定です。

―――先ほど演出面で3D化の功績がありましたが、開発面ではいかがでしたか?

池田: やっぱりアセットが共有化できたのが大きかったです。たとえばマップ画面をリアルタイムCGではなく、プリレンダーでやるアイディアもありますし、もっといえばドット絵でやっても良いと思います。ただ、それだと別の素材データを用意しなければなりません。また武器を交換したら、それにあわせて別のデータを用意するのかなど、新たな問題も出てきます。

辻畑: 他に演出面でも表現の幅が広がったのは良かったですね。

―――これからモバイルでも3Dゲームが増えていくと思いますが、差別化についてどのように考えられていますか? 

池田: 今回の制作でチームにナレッジが蓄積されたので、次回作を作るとしたら、さらに美麗で快適なゲームが制作できるようになると思います。ただ、見た目の差別化だけを追求するとニッチな方向に行きがちですし、端末のボリュームゾーンを見極めることも重要なので、そこはバランスを考えたいですね。個人的にはアニメテイストの表現をもっと追求してもおもしろいかなと思いますが・・・。

辻畑: ノーマルマップやスペキュラなども、もう少ししたらモバイルで使えるようになると思うので、そこは楽しみですね。

―――では最後に一言ずつメッセージをお願いします。

池田: 無事ゲームもリリースされて、今は運営フェーズに入っていますが、まだまだ自分たちにとって「完成」には道半ばだと思っています。さらにクオリティを上げるために、どんどんグラフィックで手を入れていますので、今後のアップデートを楽しみにしてください。つい最近も一番最初のマップをブラッシュアップさせたところです。

辻畑: キャラクターの必殺技やモーションも、どんどんリッチなモノにしていきます。見た目は派手に、でも容量は抑えつつ、良い物にしていきます。

―――プロデューサーとしても、最後にメッセージをお願いします。

今泉: ありがとうございます。これまで二人がいろいろと話しましたが、3Dになってスタッフが楽しみながらゲームを作っているのが、だんだん画面から伝わるようになってきたと思うんですよ。たとえば細かいモーションの一つひとつが修正されたとしても、それで売り上げが上がるなんてことは、正直ないと思います。でも、そうやって細かい部分まで手を入れていくことで、開発チームがいかにゲームを愛しているのか、ユーザーの皆さんにも伝わってくると思うんですよ。

―――たしかにそうですね。

今泉: 運営についても同じで、キャラクターの誕生日に特別なイラストがTwitterで流れたりしたら、ユーザーとしても嬉しいですよね。僕自身もそういったゲームを遊びたいと思いますから。そんな風に言葉ではなく、運営を通してメッセージを発信していくつもりです。おかげさまでランキングも70位くらいから始まって、徐々に10位近くまで上がってきました。今はユーザーからSNSなどを通して良い物は良い、悪いモノは悪いとダイレクトに評価される時代です。今後も一切、妥協しないようにやっていきます。

gumiの開発フロアの様子。まさにMayaを使った制作が行われていた
《小野憲史》

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