【GTMF 2014】UE4とADX2で高度なサウンド演出をシンプルなワークフローで実現 | GameBusiness.jp

【GTMF 2014】UE4とADX2で高度なサウンド演出をシンプルなワークフローで実現

25日に開催されたGame Tools & Middleware Forum大阪会場でCRI・ミドルウェアとエピック・ゲームズ・ジャパンは「アンリアル・エンジン(UE)4 ブループリントとADX2で実現する新しい開発フロー」と題して共同講演を行いました。CRIの櫻井敦史氏は「UE4のブループリントは

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25日に開催されたGame Tools & Middleware Forum大阪会場でCRI・ミドルウェアとエピック・ゲームズ・ジャパンは「アンリアル・エンジン(UE)4 ブループリントとADX2で実現する新しい開発フロー」と題して共同講演を行いました。CRIの櫻井敦史氏は「UE4のブループリントは素晴らしい機能だが、ADX2を使用すれば、より高度なサウンド演出が簡単にできる」とアピールしました。

CRI・ミドルウェアの櫻井氏エピック・ゲームズ・ジャパンの下田氏


はじめにエピック・ゲームズ・ジャパンの下田純也氏が、UE4とブループリントについて解説しました。下田氏は「ゲームデザイナーとアーティストに力を」というコンセプトを紹介し、新たに加わったブループリントを使用すればコードを書かなくてもゲームプログラムが作成できると解説。新たに加わったサブスクリプション契約で、より幅広い層のクリエイターに使ってもらえるようになったと言います。

もっともUEの入門版として、これまでUE3をベースとしたUDK(Unreal Development Kit)が存在し、無料で使用できました。UE4のリリース後もUE3とUDKのサポートは続けられており、一例としてUE3もDirectX 11世代の描画に対応しています。しかしUDKではC++でのコーディングができず、プログラマもスクリプト言語のKismetを使用するしかありませんでした。またエンジンのソースファイルも公開されていませんでした。

これに対してUE4ではC++でのコーディングが可能で、ソースファイルも公開されており、プログラマの技量次第でより深いレベルからプログラムが可能です。コード修正も動作中のアプリ上から行うことができ、イテレーションの速度をさらに向上させられます。一方でブループリントを使用すれば、ゲーム中のロジックをGUIベースで構築でき、複雑なゲームでもプログラマ抜きで開発できます。

UE4で実装されたブループリントインタラクティブにロジックを組むことができる


またKismetと異なり、ブループリントはオブジェクト(パーツ)単位でロジックを組むことができると説明されました。複数のブループリントをつなぎ合わせて、さらに複雑なロジックが構築することもできます。たとえば扉のパーツに対して、「キャラクターが近づけば自動的に開閉する」というロジックを作成して保存しておけば、他のさまざまなゲームで使い回しがきくというわけです。下田氏は「ブループリントはオブジェクト指向の性質を持ったビジュアルプログラミング言語です」と説明しました。

このように優れた機能を持つブループリントですが、櫻井氏によると、サウンド面では従来の作り方を踏襲している部分があると言います。単純にサウンドを鳴らすだけなら、サウンドデザイナーが音素材を作成し、ブループリントで再生指示を出せばOKです。「大量のサウンドファイルを一括管理したい」「台詞が再生されている時にBGMやSEの音を自動的に小さくしたい(ダッキング)」などの凝った演出も、サウンドキューエディタを使用すれば設定できます。しかし同ツールはサウンドデザイナーが使用するには少し荷が重く、プログラマの手を煩わせることになります。

標準のサウンド組み込み方法CRI WAREと連携することで大きなメリットが出せる


これがADX2を使用すると、サウンドデザイナーがツール上でキューと呼ばれる音素材を作成できます。ダッキングや距離減衰といった、UE4ではサウンドキューエディタが必要になる演出も、ツール上でキューの中にもりこめます。作成した大量のキューはバイナリデータに圧縮して出力されるので、取り扱いも容易です。作成されたデータをUE4のコンテンツブラウザに読むこむと、データ内のキューが一覧表示されるので、ブループリント側で再生指示をすればOKです。もちろんC++側からの再生も可能です。

またADX2の機能の一つに、ゲームを実行したまま、サウンドのパラメータを調整するインゲームプレビューがあります。UE4においても本機能は使用可能で、サウンドのイテレーション向上に大きく寄与すると説明されました。あらかじめADX2を起動したPCと、UE4を起動したPCをネットワークで接続しておきます。この状態でADX2上でデータを調整すると、更新されたデータをUE4側で即時反映させられます。エディタ上のデータだけでなく、実行用にビルドされたゲームからでもサウンドの調整ができます。

このほかツール上でゲーム中のサウンドの詳細情報をプロファイルする「ADX2プロファイラ機能」について、6月末にβ版、9月に正式リリース予定だと発表されました。もっとも現時点ではアニメーションとの連携をはじめ、UE4のすべてのサウンド機能をフォローできているわけではないと言います。櫻井氏は「開発者からのフィードバックを受けながら、随時対応を検討したい」とコメントしました。なおADX2のUE4対応ですが、すでにPS4とWindows版は対応済みで、Xbox One向けが今夏にリリース予定となっています。

他にムービー向けミドルウェアのsofdx2についても、最新情報がシェアされました。新たにH.264コーデックに対応し、6月末にリリース予定で、PS4・Xbox One・PS3・PS Vita・Wii Uで使用可能になります。もっともUE4対応はまだ技術検証段階で、リリース時期を発表できる段階ではないとのこと。H.264コーデックの使用や、Sofdex2ならではのアルファ付きムービーやテクスチャ付きムービーが使用できる予定なので、今後の情報を期待して欲しいとのことでした。
《小野憲史》

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