話題の新作アクション『ニンジャラ』サウンド制作の裏側!UE4 × Wwise × スイッチでの挑戦や工夫を徹底解説【Game Business Expo】 | GameBusiness.jp

話題の新作アクション『ニンジャラ』サウンド制作の裏側!UE4 × Wwise × スイッチでの挑戦や工夫を徹底解説【Game Business Expo】

ガンホーの新作オンライン対戦アクション『ニンジャラ』のサウンドチームは「Wwise」を活用してどのようにリッチなサウンド表現を実現したのでしょうか?UE4×Wwise×ニンテンドースイッチでの制作事例を共有するセッションが開催!

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話題の新作アクション『ニンジャラ』サウンド制作の裏側!UE4 × Wwise × スイッチでの挑戦や工夫を徹底解説【Game Business Expo】
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現在GameBusiness.jpで開催している「Game Business Expo」では、業界関係者に向けたツールやサービスの紹介を展開しているほか、6月26日(金)には合計6のオンラインセッションを予定しています。そのなかのセッションの一つであるAudiokineticによるサウンド制作者向けセミナー「UE4 x Wwise x Nintendo Switch ─ 『ニンジャラ』サウンド制作事例」の概要をお届けします。


ガンホー・オンライン・エンターテイメントが6月25日にリリースする、ニンテンドースイッチ向け新作オンライン対戦アクションゲーム『ニンジャラ』は、同社の新規IPであり、e-Sportsシーンを見据えた挑戦的なタイトルです。3D空間における戦闘やオンラインマルチプレイなどゲームへの没入感を高めるのは、独特なビジュアルや操作性だけでなく“サウンド”も重要な要素となっています。

ガンホー・オンライン・エンターテイメントでサウンドデザイナーを務める尾崎景吾氏が登壇し、『ニンジャラ』のサウンド制作に迫る本セッション。現場ではAudiokineticの「Wwise(ワイズ)」が活用されており、どのように3D空間でサウンドの表現を手掛けたのか、本作の重要な要素の一つでもある音楽を「装備」するインタラクティブミュージックをどのように実現したのか、「Wwise」だからできたことや逆に苦労したこと、そしてそれらの解決方法なども語られる予定です。ゲームはUnreal Engine 4(UE4)で開発されたということで、“UE4と「Wwise」でのサウンド制作”や両ツールを活用してのニンテンドースイッチ向けのサウンド制作といった側面からも様々な知見を共有いただきます。

また、本作のサウンド制作チームはAAAタイトルのような大規模な体制ではなかったということで、小~中規模でサウンド制作をおこなうクリエイターにも必聴の内容となりそうです。

Game Business Expoの参加はこちら

セッション概要


日時

6月26日(金) 16:00~17:00

セッション内容

ニンジャ×ガム!オンライン対戦のアクションゲーム!

シノビの力を引き出す「ニンジャガム」を使い、様々なアクションでニンジャバトルをくり広げる『ニンジャラ(Ninjala)』

3D空間を自在に動くプレーヤー、オンラインマルチプレイ、そしてNintendo Switchへの対応。様々な課題や挑戦をどのようにニンジャラサウンドチームは乗り越えてきたのか?

オーディオミドルウェア「Wwise(ワイズ)」を活用し行えた様々やサウンド開発の改善、苦労、そしてこれからのチャレンジを余すところなく解説いたします。

セッション参加者は主に Nintendo Switchプラットフォーム 向けの、UE4と Wwiseを採用したサウンド開発の知見を得ることができます。

AAAタイトルの開発チームでは無い、小~中規模での開発にも役立たせることが出来る内容を目指しました。



登壇者


ガンホー・オンライン・エンターテイメント 尾崎景吾氏

参加費

無料(Peatixより事前にお申し込みをいただいた方に参加方法をお知らせいたします)



配信方法

Zoomのウェビナー機能を活用しての配信

(C) GungHo Online Entertainment, Inc.
《GameBusiness.jp》

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