『フェイブル:ザ・ジャーニー』Unrealで描くKinectを使った新たなフェイブルの世界・・・「Unreal Japan News」第55回 | GameBusiness.jp

『フェイブル:ザ・ジャーニー』Unrealで描くKinectを使った新たなフェイブルの世界・・・「Unreal Japan News」第55回

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Lionhead Studioが現在開発中の最新タイトル、『フェイブル:ザ・ジャーニー』は、Kinectの機能を最大限に活用したXbox 360専用タイトルです。フェイブル:ザ・ジャーニーでは、前作フェイブル3の数年後の世界が舞台となり、アルビオンの新たな地域が描かれます。
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Lionhead Studioが現在開発中の最新タイトル、『フェイブル:ザ・ジャーニー』は、Kinectの機能を最大限に活用したXbox 360専用タイトルです。フェイブル:ザ・ジャーニーでは、前作フェイブル3の数年後の世界が舞台となり、アルビオンの新たな地域が描かれます。

プレイヤーがコントロールするのはガブリエルという放浪者で、シリーズを通して登場する予言者テレサの力により英雄への道を歩むことになります。アンリアル・エンジン3を使用して制作されたこのタイトルでは、ゲームデザインの根幹部分から、Kinectの技術を最大限に活かすための開発が行われました。

「Kinectによって、プレイヤーは自分が世界の一部であるという感覚をより強く感じられるようになりました」と、Lionhead Studiosのリードレベルデザイナー Charlton Edwardsはコメントしています。「ボタンでは再現しきれない、物理的な相互作用を表現する事が可能になりました」

Lionhead Studiosのシニアスクリプター Ben Brooksによれば、アンリアル・エンジンのツールセットのお陰で、同社のレベルデザインとゲームプレイ・スクリプティングのチーム(全部で19名)が、より緊密にコミュニケーションしながら作業できるようになったそうです。これは自社製のツールを使っていた前作まででは見られなかったことだといいます。

「レベルデザインとゲームプレイ・スクリプティングのチームでは、特にアンリアル・キズメットを多用しました。いわばゲームの世界に生命を与えるためのメインツールでした」とBrooksは話します。「お陰で非常に速いスピードでプロトタイプを作成できましたし、自分は技術系の人間ではないと思っているスタッフもクエスト作成が可能になるようなビジュアル・インターフェイスを用意することも出来ました。アンリアルに含まれるツール類の優れたアクセシビリティが、我々がチームとして機能するために非常に役立ちました」

Brooksによれば、アンリアル・マチネによってカットシーン制作の効率が劇的に向上したといいます。過去の作品では、カメラの配置はカメラの位置とベクトルを記録した上で、それらをスクリプトに埋め込まねばならず、とても時間のかかる扱いにくいプロセスでした。マチネでカットシーンを制作できるようになり、開発チームはより効率良く制作をコントロール出来るようになったそうです。

レベルデザインチームのメンバーのうち、9名は以前にアンリアル・エンジンを使用した経験がありましたが、それ以外のメンバーはこのプロジェクトで初めてアンリアル・エンジンに触れることになりました。Edwardsによると、未経験スタッフにとっても、ラーニングカーブは非常に緩やかだったといいます。


“The nature of the game means we didn’t need to get right under the hood and bang our heads on the bonnet,” he said.

レベルデザインチームでは、キズメットとマチネを使ってパズルや環境アニメーションを短期間で実装することができ、ビジョンやアイデアを紙の上ではなく実際に動くものとして試すことが出来たとEdwardsは語ります。

「UE3を選んだ最大の理由は、ツールの優秀さと繰り返し作業の速さです」と、テクニカル・ディレクターのMarcus Lynnは話します。「コンテンツ・クリエーターに必要なサポートとツールセットを提供し、彼らが望むものを作成できる環境を用意することで、彼らに笑顔を取り戻したかったのです」

Lynnによれば、Lionheadでは非常に小さなチームでアンリアル・エンジンの評価を開始し、すぐにほとんどの基本レベルの内容について習得することが出来たそうです。プロジェクトに新たに参加するエンジニアには2週間の時間が与えられ、UE3を使って「何か面白いもの」を作るよう求められました。このやり方は非常に上手くいったそうです。

Lionheadでは、ランドスケープやフォリッジシステムといった、新たに追加されたツール類も活用し、メモリーのオーバーヘッド削減やパフォーマンス向上を実現しました。

「完全でまとまりのある世界を作り上げられたと思っています」とEdwardsは語ります。「リアルなスケール間と美しい景色がたくさん用意されていて、広大な世界を旅していると実感できると思います」

Kinect機能の実装もスムーズに進んだそうです。開発チームでは、開発の特定のタイミングでKinectの初期化とアップデートが確実に行われているようにチェックポイントを設け、インターフェイスがUE3上でゲームプレイとレベルのスクリプターにとって明快であるよう心がけました。

「Unreal Development Network (UDN)は我々にとって、共通の問題をEpicや他の開発会社と議論したり、フォーラムの履歴や他の開発会社から迅速に答や解決方法を得る上で、この上なく役に立ちました」とLynnは語ります。

ゲームが完成に近づくに連れて、開発チームの中にも自分達が成し遂げたものに満足するムードが広がりました。

「とても丁寧な手作り感のある世界を構築できたと思っています。たくさんのディテールと、高いフレームレートの両方を実現するために、非常に努力しました」とEdwardsは話します。

Lionhead Studiosは、今回のフェイブル:ザ・ジャーニーでも、プレイヤーが過去3作のフィイブル・シリーズで感じたようなイノベーションをKinectを通じて提供しようとしています。
《河崎高之》

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