【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン | GameBusiness.jp

【GDC2012】一番難しいステージは最終面の一つ前・・・ロープを斬るシンプルアクション『Cut the Rope』作者が語るデザイン

ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。

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ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。
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ロープを斬るという非常にシンプルなゲームながらiPhoneの『Cut the Rope』は無料版、有料版を合わせて1億回以上ダウンロードされた人気ゲームです。ZeptoLabのSemyon Voinov氏が同作のポストモーテムを行いました。

ロープを斬るというシンプルながら頭を悩ませるアクション


Voinov氏が説明したレベルデザインの要諦は (1)プレイヤーに頭がいいと思わせる (2)カジュアルユーザーにもコアユーザーにも受け入れてもらえる (3)もっと遊びたいと思わせる ということです。このセッションの前に講演した『Trainyard』のMatt Rix氏の説明と驚くほど一致しています。

ミクロなレベルデザインで意識されたのは「トライ&エラーではなく、現実の世界の物理法則を考えればクリアできる」ということ。そのためにはプレイヤーがこのステージで何が出来るか明確に知れる必要があります(通れるか通れないか分からないような道はダメ)。そして「偶然クリアできた」というのではなく「何度でも再現できる」ということが必要です。

プレイヤーに解決法を強制するのは良くない。左では障害物があるので飛ばさざるを得ない通れるか通れないか分からないチュートリアルでは説明されたスキルを使わないとクリアできないようにして、ちゃんと学んでもらう


マクロのレベルデザインもきちんと意識されています。紹介されたのはレベルに含まれる要素を分類した一覧。後半のステージに向かえば向かうほど要素が増えているのが分かります。ここで面白いのは「最後のステージより、その一つ前を最高難易度にする必要があります」という説明。最後のステージの目的はプレイヤーにもっと遊びたいと思わせるもので、最強のステージで達成感を味わせるよりは、少し物足りなさを感じさせて次に繋げるのが良いようです。これは頻繁なアップデートが可能なプラットフォームならではのものかもしれませんね。

Game Centerで登録されたスコアのエリア別の数=プレイされた数どのステージがスキップされたかどうかチェック


そのアップデートはデータに基づいてやっているそうです。AppStoreのユーザーレビューは当然チェックし、Facebookページでファンからの意見を募集しているそうです。こうしたユーザーの声を取り入れる努力によりAppStoreでのレビュースコアは5点中4.86という高得点を維持しています。

また、アプリのデータ解析ツールの「Flurry」を用いて各ステージの失敗率とスキップ率をチェックしているそうです(ゲームではステージをスキップしながら進むことが可能)。データに基づいてアップデート内容が検討されます。

こうした声を取り入れながらステージは次々に追加され、現在では約400ステージに。可愛らしい緑の怪獣は実に2400万個のアメを毎日食べることができています(落書きから生まれたそうですが、可愛いキャラのおかげでステージを単にクリアするのではなく、アメを食べさせるゲームになったとVoinov氏は述べていました)。
《土本学》

メディア大好き人間です 土本学

1984年5月、山口県生まれ。幼稚園からプログラムを書きはじめ、楽しさに没頭。フリーソフトを何本か制作。その後、インターネットにどっぷりハマり、幾つかのサイトを立ち上げる。高校時代に立ち上げたゲーム情報サイト「インサイド」を株式会社IRIコマース&テクノロジー(現イード)に売却し、入社する。ゲームやアニメ等のメディア運営、クロスワードアプリ開発、サイト立ち上げ、サイト買収等に携わり、現在はメディア事業の統括。

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