【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム | GameBusiness.jp

【GDC2012】マクロとミクロのレベルデザインでユーザーを導く・・・iPhoneのヒット作『Trainyard』のポストモーテム

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GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。
  • GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。
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  • GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。
  • GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。
  • GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。
GDC最終日の最後のコマではiPhoneの人気ゲーム『Trainyard』と『Cut tthe Rope』のゲームデザインポストモーテムが行われました。まずはMagiculeのMatt Rix氏による『Trainyard』の講演から紹介します。

『Trainyard』は鉄道をモチーフにしたパズルゲームで、同じ色の電車と駅を線路で結ぶというシンプルなものです。Rix氏は宣伝会社に勤務していて、以前からゲーム作りを挑戦したいと考えていました。iPhoneという環境が登場したことから空き時間を使って約1年かけて完成。当初は余り伸びませんでしたが、無料版をリリースしてから大ヒット。99セントの有料版が80万ダウンロード以上、無料版は400万ダウンロード以上を記録しているそうです。

Rix氏は「レベルデザインとは教えることだ」と説明。プレイヤーがゲームを遊ぶうちに自然にメカニクスを学べるようにすることが必要と言います。そこで求められるのはユーザーを知ることです(先生が生徒を知るように)。Rix氏は『Trainyard』は理論的なパズルながらユーザーはカジュアルで、余りゲームの文法になれていないため、分かりやすく段階を経て丁寧に教える必要があると言います。

通常はA→AB→A+B+Cだが、もっと丁寧にやる必要かある。これにより沢山のレベルが作れるという利点もある


ゲームのメカニクスは言葉ではなくビジュアルで分かりやすく説明する必要があります。ビジュアルであればどんな文化の人でも理解できます。家具販売大手のIKEAは組立マニュアルを絵だけで説明し、世界中で同じマニュアルを使用しています。

IKEAの組立マニュアルAngry Birdsのチュートリアルチュートリアルはわかりやすく


また、「チュートリアルではプレイヤーがその場でもとられることだけを教える必要があります。同時に沢山の事を教えても忘れてしまいます。そして教えたら直ぐに何度も使う機会を与えることです」ゲームには8つのチュートリアルがあるそうですが、最後の8つ目は実に70ステージまで行かなくては見られないそうです。

難易度の進行では「一直線ではなく、難しいものが続いたら簡単なものも挟んでやり、プレイヤーにスキルが付いたと感じてもらうことが重要」だそうです。ステージは基本のメインステージが100個と更に上級者向けにボーナスゲームが多数用意。初心者でも先を遊びたい人や、機種変更などでもう一度遊ぶのは嫌だという人のために全ステージをアンロックする機能もあります。さらにコア向けにはレベルエディターも追加。これは評判が良かったそうです。

ここまではマクロなレベルデザインです。

個別のステージのデザインでもこだわりが発揮されています。Rix氏は「各ステージにはそのステージの存在する目的が必要で、それを先に明確にしなくてはなりません」と説明。アイデアやテーマなどユーザーに何を与えるステージなのかということです。

また、ステージは「コンピューターが自動的に作るようなものではなく、人間が丁寧に作った全てが意図的な美しいステージでなくてはなりません」と強調。誰かが作ったステージを悪い例を紹介しました。常に複数の解があり、プレイヤーの創意工夫ができるものであること、解いた後に「どうやって解いたんだっけ?」と思わせないものである必要があると言います。

『Trainyard』の良さは複数の解決法があることなのに、真ん中の岩は解決法が減るというネガティブな意味しかない複雑すぎてプレイヤーを圧倒しすぎるのもよくないレベルデザインは当初はエクセルでやっていたがレベルエディターを作成


「人の脳は新しいことが好きで、パズルゲームは本能的に楽しいものです。それを更に楽しめるようにするのがレベルデザインだと思います。プレイヤーの達成感を倍増させ、発見する喜びを与える。それを実現するのがレベルデザインです」と話し講演を終えました。
《土本学》

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