【GDC China 2011】中国のフェイスブックゲームで成功する方法 | GameBusiness.jp

【GDC China 2011】中国のフェイスブックゲームで成功する方法

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Unisoft ChengduのRichard Tsao氏はGDC China 2011にて「The Smurfs & Co: How to develop a successful Facebook game in China」(どのようにして成功するフェイスブックゲームを中国で開発するか)という講演を行いました。
  • Unisoft ChengduのRichard Tsao氏はGDC China 2011にて「The Smurfs & Co: How to develop a successful Facebook game in China」(どのようにして成功するフェイスブックゲームを中国で開発するか)という講演を行いました。
  • Unisoft ChengduのRichard Tsao氏はGDC China 2011にて「The Smurfs & Co: How to develop a successful Facebook game in China」(どのようにして成功するフェイスブックゲームを中国で開発するか)という講演を行いました。
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  • Unisoft ChengduのRichard Tsao氏はGDC China 2011にて「The Smurfs & Co: How to develop a successful Facebook game in China」(どのようにして成功するフェイスブックゲームを中国で開発するか)という講演を行いました。
Unisoft ChengduのRichard Tsao氏はGDC China 2011にて「The Smurfs & Co: How to develop a successful Facebook game in China」(どのようにして成功するフェイスブックゲームを中国で開発するか)という講演を行いました。

『The Smurfs & Co』は大人気の「The Smurfs」を題材とした街づくり(City Building)ゲームで、映画公開に合わせてフェイスブックでリリースされ、月間ユニークユーザー1000万、日間アクティブユーザー140万人を獲得。全体ランキングでも25位以内に入るという健闘を見せました。IPモノの中でも異例な成功となっています。

ユービーアイソフトでは本作の前に『Castle & Co』という同種類のオリジナルの街づくりゲームを実験的にリリースしていて、そのノウハウを活かして、更に有力IPを獲得した上で、確実に成功するために始まったプロジェクトでした。街づくりという素材を選んだのも『CityVille』『FarmVille』等、成功事例が多数あるためです。開発にはサンフランシスコ、ケベック、上海といったユービーアイの各スタジオからフェイスブック経験者が集い、オールスターのような形で進められました。

ビジネス面から立案されたゴールは「月間アクティブユーザー100万人」「マネタイズの成功」「映画と同時のリリース」「ライセンサーを満足させる」といったものでした。

ゲームのデザイン面ではライセンス作品であることから細かいデザインで監修が必要という点は苦労があったようです。また、全体的には成功しているゲームを"参考にする"ということで、ダイアログなどはまるで『CityVille』といった感じになっていました。

ソーシャル要素ではとにかくシェアさせるという点がポイントになりました。事あるたびにシェアさせ、それによって報酬が得られます。また、『CityVille』のように、みんなに協力してもらってアイテムを完成させたりミッションを完遂させたりする手法でソーシャルを取り込んでいます。これは効果があったようで『The Smurfs & Co』をプレイしたユーザーの半数以上(56%)がバイラルからの流入だったそうです。

マネタイズ面ではプレミアムポイントを販売し、行動力を回復するアイテムやプレミアムな建物の販売、建物をすぐに完成させたり、クエストを完了させるアイテムを購入させる仕組みです。販売を見ると、建物やデコレーションの販売は極僅かで、全体の75%以上が建物の完成を早めたり、クエストを完了するアイテムに消費されていたそうです。

このようにユーザー獲得やマネタイズの面では成功を収めた『The Smurfs & Co』でしたが、課題となったのはリリース後のアップデートです。元々あまりそこに注力する計画ではなかったため、ユーザーの動きを見ながら拡充が図られましたが、継続的なアップデートにチームは疲弊。これに対応してメンバーの入れ替えも行い、チームは総勢33名という規模に。当初の開発期間が4ヶ月という短期だったこともリリース後の準備が不十分だった要因だったとのことで、次回以降は配慮が必要ではないかとしていました。

最後に成功の要因をまとめると、IP周りでは「映画の公開」「強いIP」といった面が挙げられ、ゲームでは「強力なバイラル要素」「フェイスブックでのジャンル人気」といった面が挙げられました。これらを兼ね備え、そして「良いゲームであった」ことがやはり成功の秘訣のようです。
《土本学》

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