【GDC2011】コンテンツ作成からゲーム開発全体まで・・・オートデスクの戦略を聞く | GameBusiness.jp

【GDC2011】コンテンツ作成からゲーム開発全体まで・・・オートデスクの戦略を聞く

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Game Developers Conferenceに合わせて、オートデスクは「Scaleform GFx」を提供するScaleformの買収が完了したと発表しました。Maya、MAX、SOFTIMAGEなどコンテンツ作成ツールで大きな地位を占めていますが、近年ではそれ以外のゲーム開発分野に積極的です。GDC会場に
  • Game Developers Conferenceに合わせて、オートデスクは「Scaleform GFx」を提供するScaleformの買収が完了したと発表しました。Maya、MAX、SOFTIMAGEなどコンテンツ作成ツールで大きな地位を占めていますが、近年ではそれ以外のゲーム開発分野に積極的です。GDC会場に
  • Game Developers Conferenceに合わせて、オートデスクは「Scaleform GFx」を提供するScaleformの買収が完了したと発表しました。Maya、MAX、SOFTIMAGEなどコンテンツ作成ツールで大きな地位を占めていますが、近年ではそれ以外のゲーム開発分野に積極的です。GDC会場に
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Game Developers Conferenceに合わせて、オートデスクは「Scaleform GFx」を提供するScaleformの買収が完了したと発表しました。Maya、MAX、SOFTIMAGEなどコンテンツ作成ツールで大きな地位を占めていますが、近年ではそれ以外のゲーム開発分野に積極的です。GDC会場にて、ゲーム部門を統括するMark Steven氏にお話を聞くことができました。

Mark Stevens氏


―――自己紹介をお願いします

Mark Stevens: ゲームなどを統括するメディア&エンターテイメント部門で副社長を務めています。

―――ゲーム業界でのオートデスクの現状はどのようなものでしょうか?

オートデスクは「Maya」「MAX」「SOFTIMAGE」「MotionBuilder」といったコンテンツ作成ツールのサプライヤーとして大きな地位を占めてきました。しかしここ1年半くらいは、ゲーム開発のワークフロー全体で我々に何が出来るかという事を考えてきました。ですので、コンテンツ作成だけでなく、ランタイムの部分も含めて実行環境で使えるテクノロジーにフォーカスしてきました。

ここ1、2年は自分達で新しく開発したミドルウェアだけでなく、いくつかの企業を買収することでランタイムのテクノロジーの拡充を図ってきました。具体的にはアニメーションのHuman IK、AIのKynaps、ライティングのBeast、そして今日発表したユーザーインターフェイスのScaleformです。これによりコンテンツ制作から実行の部分まで全てをサポートできる体制へと進化しています。

―――積極的に新しい技術を取り入れていますが、今後も考えられている分野などはあるのでしょうか?

もちろん今後もゲーム開発のワークフローをより良くできる可能性があれば、自社開発やパートナーシップもしくは買収というのも選択肢としてはあります。ただし、何かリストのようなものがあって、それに沿って拡充を図っているということではありません。ゲーム開発は複雑で多岐に渡りますので、まだまだ可能性はあるでしょうね。

―――なるほど。オートデスクがこれだけゲーム分野に力を入れる理由は何なのでしょうか?

一つはゲーム業界自体がダイナミックに変化をしているということです。近年はモバイルやソーシャルなどが登場し、そもそもゲームというものの定義や、ゲームの作り方というのが常に変化しています。そういう場所でテクノロジーを提供するのは意味が大きいということです。また、ゲーム業界というのは新しいテクノロジーを早い段階で取り入れてきた歴史を持ちます。例えば、ゲームで培われた技術が映画や広告で使わるといったことです。ですので、オートデスクとしてゲーム分野に注力するというのは全社的な意味を持つのです。

―――新しいテクノロジーが増えていますが、既存のコンテンツ制作ツールとの統合はどのようにされていくのでしょうか?

これまではランタイムの環境とコンテンツのオーサリングは別の世界でした。しかし、今回のGDCで我々は「プロジェクト・スカイライン」というものを発表しました。これはMayaの上で動くものですが、作成からランタイムでのオーサリング、デバッグ、エディットまでを1つのワークフローで完結できるようになります。

「Project Skyline」Mayaとゲームのランタイムを直接繋ぐことで、変更したアセットをリアルタイムに確認できるようになるなど、アーティストとプログラマーのコラボレーションが進化する


―――新しいランタイム系のテクノロジーはどの程度採用が進んでいるのでしょうか?

これはもちろん商品によって異なりますが、例えばScaleformは最高のUIソリューションという評判を確率し、これまで800タイトル以上で採用されています。Human IKやKynapsも100タイトル以上で採用され、これは毎年増加しています。市販のツールで良いものがあれば使おうという動きも加速していますので、これからも伸びていくと考えています。

―――日本での状況はいかがでしょうか?

私は元々SOFTIMAGEにいて業界も長く、日本のデベロッパーさんとも緊密な関係を築いています。特に3Dキャラクターの分野では日本は最も最初に実現した歴史があり、1990年代にセガが最初に取り組んだ際にもSOFTIMAGEを採用してもらいました。今後も伸びていくと思いますし、重要な市場だというのは間違いありません。日本のデベロッパーもワークフローについて再検討を行っている段階であると思いますし、そうした際に声をかけていただく事も増えています。また、日本の市場は世界で最も質の高いゲームを作ってきました。そこから学んで、我々のツールももっと改善していきたいと思っています。

―――買収したScaleformはどのような戦略を考えられているのでしょうか?

Scaleformに限らず買収全般ですが、お互いの方向性がどうであるか検討しなくてはなりません。我々は方針を強引に変更するというようなやり方はしません。Scaleformに関しても話し合った上で、お互いのゴールを一致させ、彼らが単独ではできなかったことを、より速いスピードで実現するために協力していきたいと思っています。

―――最後にゲーム部門の今後の戦略を聞かせてください

ゲームに関して言えば「スカイライン」をベースに色々な戦略を考えていきたいと思っています。今回はアニメーションのみのテクノロジープレビューという形ですが、ライブでコンテンツが作れるようになる。アーティストとデベロッパーが共通の環境で仕事ができるようになるというのは大きな化学反応を生み出すと思います。また、モバイルやウェブなど新しい環境が出てきているので、今後は重点的にやっていかなければならないと思いますし、そういう意味ではScaleformは先行してやっているので、取っ掛かりになるんじゃないかと思います。

―――ありがとうございました
《土本学》

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