Kinectが実現するインタラクティブエンターテイメントの未来・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第12回 | GameBusiness.jp

Kinectが実現するインタラクティブエンターテイメントの未来・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第12回

立命館大学映像学部で、さる10月13日、充光館地下のシアター型教室において、マイクロソフト執行役常務ホーム&エンターテインメント事業本部長の泉水敬氏、同デベロッパーネットワークグループグループシニアマネージャ田代昭博氏、並びにマーケティング本部 広報宣伝

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立命館大学映像学部で、さる10月13日、充光館地下のシアター型教室において、マイクロソフト執行役常務ホーム&エンターテインメント事業本部長の泉水敬氏、同デベロッパーネットワークグループグループシニアマネージャ田代昭博氏、並びにマーケティング本部 広報宣伝
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立命館大学映像学部で、さる10月13日、充光館地下のシアター型教室において、マイクロソフト執行役常務ホーム&エンターテインメント事業本部長の泉水敬氏、同デベロッパーネットワークグループグループシニアマネージャ田代昭博氏、並びにマーケティング本部 広報宣伝グループの巽重夫氏により特別講演がおこなわれました。

マイクロソフト執行役常務ホーム&エンターテインメント事業本部長の泉水敬氏


本講座は、立命館大学映像学部によるクリエイティブリーダーシップセミナー。年間を通して2週間に1回、30人程度が招かれての講演では、これまで様々なゲームメーカーからの講演者を迎えてきました。またプラットフォームメーカーとしても同学部は、任天堂からは開設当時からニンテンドーDSの開発機材を提供してもらったり、ソニーコンピュータエンターテインメントからは、2007年にプレイステーション3に関する講演をしてもらうなど、全方向体制で進めています。

今回は、「次世代クリエイターに贈るマイクロソフトのインタラクティブエンターテインメント講座」と題した180分もの講演。Kinectをデモするためのハードを一式、別便で送る、朝10時30分には巽重夫氏が先行で会場入りして機材の準備を進めるなど万全を期したこともあり、講演はゲームショーなどで行われるメディアブリーフィングなどと比較しても遜色ないクオリティで届けられました。本稿では、その中から、特にKinectに関する発表や泉水氏が語ったマイクロソフトの将来像などを中心に紹介しながら筆者の視点をお伝えします。

■Kinectで広がる、カジュアルゲーム新世代

講演は「ゲ―ム業界の過去、現在」と「ゲーム業界の未来」との二部構成で進められたわけですが、Kinectは「未来」という視点で紹介されました。それは「マイクロソフトが描く未来」が、これまで以上にナチュラルに、人々の生活の中にコンピューターが浸透していく世界だからです。そこで重要なのが、Kinectが提示するような「より直感的なインターフェイス」ということになります。

インターフェイスの進化のその先に


泉水氏はKinectの登場により、「何かを押して、それに反応する」という法則ではなく、ゲーム機がユーザーの体の動き、ならびに声に反応するうえに、プレイヤーの動きに合わせ画面内のアバターもその動きを反復することが可能になったことから、「ゲームをプレイするためにマニュアルなどを読む必要がなくなった」とその強みを改めて強調。

Kinectセンサーは、搭載されている映像センサー、距離センサー、複数のマイクが主に機能します。距離センサーと映像センサーの働きによって、Kinectからプレイヤーまでの距離を測り、人間の20箇所の間接を捉えて全身の動きを読み取って認識し、マイクでプレイヤーの音声を認識します。これらの情報を総合的に処理し、ゲームの操作やメニュー画面の操作が可能となります。

様々なセンサーが新体験を生み出すKinectセンサー


また、最大4人まで同時プレイ可能です。また、プレイヤーの姿をそのまま画面上に映すことも出来、これらは、すべてゲームデザイン上で生かすことが出来るフィーチャーです。

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今回、受講生の中から何人かがプレイしたレア社による『Kinectスポーツ』中にある短距離走がそれを端的に現していました。手をあげるだけで、アバターがプレイヤーを認知したり、自分の手で直接プレイするゲームを選べるという機能には受講生側の席からも感嘆の声が随所で聞こえました。短距離走も体全体を動かすとその動きがそのままアバターに反映されます。走る時も太股をしっかりと上げないと早く走れないのは現実世界と同じですね。

そして競争終了後は走っている最中の自身の様子を表示することができます。これには会場も大いに盛り上がり、学生の笑い声で溢れていました。さながら昨今のバラエティ番組が自宅に来たという雰囲気でしょうか?アバターの動きも完全にプレイヤーと一致している点もそのような高揚感を助長しているように感じられました。

一方で、バンダイナムコゲームスにより開発された、『東北大学 川島隆太教授 監修・指導 体で答える新しい脳トレ』(『体で脳トレ』)も、脳を鍛える感覚はそのままに、体を躍動させる工夫が随所に。更に2人のプレイヤーで気軽に競えるような仕組みは、以前カプコンが、『カタン』を売り出すときに提唱していた「ブレインスポーツ」という言葉を改めて喚起させました。

同時に、互いに競い合っているときの盛り上がりは『スポーツ』、『体で脳トレ』双方ともライブエンターテインメントとしての楽しさを実感させるものでした。以前も本コラムで立命館大学ゲーム研究会が企画したeスポーツの盛況ぶりを紹介しましたが、今回は「これだけ手軽にゲームが遊べるんだったら参加するかも」という声もチラホラ。こういった、ライトユーザーの意見はそのまま今後の展望につながるので期待大ですね。



■Kinectで未来のコンピュータライフを先行体験!

ただ、筆者が今回の講演で一番注目したのは泉水氏が最後に提示していたKinectのゲーム以外での使い方です。映像配信サービスのZuneビデオにおける動画選択がKinectを使うことで格段と使いやすくなっているのです。

映画「マイノリティリポート」でトムクルーズが操っていたインターフェイスさながらの操作感は、まさに近未来のコンピュータライフといった感でした。同時に動画配信時のビットレートも回線速度に合わせ変化させることで待機時間を皆無にしています。また、チェックしたい映像を選択した途端にその予告編が流れるという親切設計。説明文を読まずに映像視聴へと進めるようなデザインが施されています。

2006年11月よりビデオマーケットプレースという動画配信サービスとしてアメリカ先行で進められてきていただけに、非常にこなれている印象を受けました。日本でのローンチにあわせ、新たに加えられたジャンルが「アニメ」。バンダイチャンネルは既に作品を提供することが決まっていますので、これを機に数多くの日本アニメの名作や野心作が配信されるのが楽しみです。
《中村彰憲》

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