スマートフォン、世界へと羽ばたく、新生・バタフライの今後の戦略 | GameBusiness.jp

スマートフォン、世界へと羽ばたく、新生・バタフライの今後の戦略

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サクセスネットワークスから11月1日に社名を「バタフライ」と変更し、新スタートを切った同社。電通と取り組むAR+位置情報+ソーシャルゲームの「iButterfly Plus」は、奇しくも社名と同じ「バタフライ」の文字が見られ、強い意気込みが感じられます。新生バタフライの
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サクセスネットワークスから11月1日に社名を「バタフライ」と変更し、新スタートを切った同社。電通と取り組むAR+位置情報+ソーシャルゲームの「iButterfly Plus」は、奇しくも社名と同じ「バタフライ」の文字が見られ、強い意気込みが感じられます。新生バタフライのビジョンや方向性などについて、社長の北村勝利氏に伺いました。

北村勝利社長


―――会社の概要について教えてください。

コンソール系ゲームメーカーである株式会社サクセスのモバイル事業部門を2007年に新設分割という形で独立させたのが始まりです。その後、ベンチャーキャピタル(VC)が資本参加しましたが、様々な事情で日本では珍しくVCの100%出資会社という形で運営されてきました。2009年に私が社長に就任して、事業の立て直しを進めてきました。

―――北村さんのゲーム業界とのかかわりは?

モバイルビジネス歴は10年位ありますが、ゲームに取り組むのもゲーム会社の経営も初めてです。前職ではコンテンツ系企業で役員をしており、ヘラクレス上場も経験しました。

また、モバイルビジネスの海外展開を考えたのもこの頃です。その際に感じたのですが、日本で人気のモバイルコンテンツであるデコメ®、着メロ、待受、コミックといったコンテンツでは海外展開が難しいと考えたのですが、それがゲームなら海外展開の可能性が開けるという想いがありました。その当時、ちょうど良いタイミングで弊社の経営を、という話があり引き受けたという経緯です。

―――当時のサクセスネットワークスは「立て直し」が必要な状況だったのですか?

もともと会社の収益モデルはゲーム系の公式サイト事業一本でした。ところが市場が頭打ちになり、公式サイトビジネスは下降曲線を描きつつあったという状況でした。しかもゲーム分野では比較的早く影響が出始めていました。

一方で、グリーやモバゲータウンが無料のゲームポータルとして急成長のまっただ中。かたや無料であんなに沢山のゲームが遊べるのに、誰が毎月300円払ってくれるのか、という状況が顕著に見え始めていました。そこでディー・エヌ・エーと共同事業を始めたのが再スタートの始まりです。それが順当に立ち上がり、業績もV字回復となっています。

―――公式サイト以外を手がけることで社内の反応は?

当時は選択の権利なんか社内にありませんでした。というのも、私が社長に就任してまもなく大きなライセンスが2本契約延長できず、売り上げが半分になりそうだったのです。一方で従業員は50人以上いて、一大リストラか一大奮起かの2択でしたので。

ただ、この事で社内が新規事業で勝ち抜くしか生き残る道はない、という意識になったのでピンチはチャンスと思っていました。公式サイト事業一本では成長は出来ないとわかっていましたので、いつかはチャレンジしなければならない道でしたので。

―――バタフライ、という社名の由来は?

「北京で蝶が羽ばたくと、ニューヨークで嵐が起こる」という「バタフライ・エフェクト(効果)」から取っています。

加えて、この2年間は生みの苦しみで、会社も「さなぎ」の時期だったという社歴の意味もこめています。ようやく「蝶」に羽化できて、さぁこれから羽ばたくぞ、と。

また世界展開をめざす上で、どこの国の人が見ても一目でわかるアイキャッチの機能もあります。ロゴのBlue Butterflyのアイコンを世界ブランドにしていきたいですね。

ブルーバタフライを描いたロゴ


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―――現在の事業ポートフォリオを教えてください。

リスクと収益性で3つのセグメントに分けて考えています。まず公式サイト向けのCP(コンテンツ・プロバイダー)事業。これはリスクは低いのですが成長性も低い。

一方でSAP(ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー)事業。これはリスクは高いのですが、ヒットが出れば収益性も高い。そして、その中間としてモバゲータウンで展開している『モバ7』のような、プラットフォーム上で、特化したコーナーを展開させて頂くプラットフォーム事業があります。

個別タイトルの当たり外れに左右されないプラットフォーム型のサービスは累積型事業として力を入れています。弊社ではこの事業セグメントを「PonP事業(Platform on Platform)」と呼んでいます。

―――内訳はどうですか?

CP事業は安定収益が見込めますが、比率は低くなってきています。PonP事業で安定収益を確保した上で、SAP事業でリスクを取るイメージです。

あくまでもゲームビジネス特有の個別タイトルの「当たり外れ」に左右されない安定成長を目指すためのポートフォリオ経営が重要だと思っています。

PonP事業ではYahoo!モバゲー向けにもサービスを展開していきます。全く新しいサービスになりますので期待して頂きたいですね。

―――ソーシャルゲームのタイトル投入は?

昨年度は4本のソーシャルゲームを開発して投入しましたが、全部撤退します。どれもゲーム屋が作る凝ったソーシャルゲームになってしまって、実際に数字もおぼつきませんでしたので潔く。

その反省から、今は抜本的に開発手法を変えて取り組んでいる最中です。弊社は12月から下期が始まるのですが、下期だけでソーシャルゲームをガラケー向けに5本、スマートフォン向けに1本、Yahoo!モバゲー向けに1本を、一気に出していきます。

―――大攻勢ですね。

社名も変わりましたし。下期のテーマはSAP(ソーシャル・アプリケーション・プロバイダー)として、名乗りを上げることですね。

社内の机にはそのままアイデアを描ける工夫が。ここから羽ばたくアイデアが!?


―――『iButterfly Plus』を電通と提携して行うことになった経緯を教えてください。

7月にシリコンバレーのApple本社視察に行った際、現地で知り合った方がたまたまベースとなったiPhoneアプリの『iButterfly』を電通で手がけていた方でして、11月に社名がバタフライに変更する、と言ったら、似てますね、と。じゃあ一緒に何かやりますか、みたいな軽いノリです。(笑) だから偶然というか運命を感じています。

―――何か関係があるのかな、と普通は思います。

そうでしょうね。発表時は電通が専門の子会社を作ったような受けとめられ方をされましたが、まったく偶然の産物でして。我々としても世界展開というテーマがあったので、社名とサービスがリンクしている『iButterfly Plus』は絶好のタイミングだと思っています。

―――『iButterfly Plus』のおもしろさのイメージについて教えてください。

飛び回る蝶を、iPhoneを振って捕まえるという『iButterfly』のスタイルはそのままに、ソーシャル性とゲーム性を加えています。蝶を捕まえて、種をまいて、いろんな人が水をあげて、花が育つと、そこに別の蝶が寄ってくる。それを捕まえて、コンプリートを目指すという内容です。

蝶は世界中に飛ばします。中国でしか捕まえられない蝶がいたり、アマゾンにしか咲かない花があったり、と夢は膨らんでいます。







「iButterfly Plus」プロモーションムービー


―――AR+位置情報+ソーシャルという点でも注目されています。

ありがたいのですが、やってみないとわからない、という心境です。来春に北米投入のスケジュールで進めているのですが、同じ位置情報型のゲームでも日本とアメリカでは受けとめられ方も違います。

たとえばアメリカでは『Foursquare』というモバイルアプリが流行っていますが、日本人の僕からすれば、ちょっと物足りないんですね。逆に日本で流行っているものでも、アメリカ人には面倒くさいかもしれない。

世界展開を行う上で、その辺のテイストが難しいだろうな、と思っています。実際にはユーザーの反応をみながら、調整していく必要があると思っています。

―――勝算があるわけではないんですね。

そう。まずは世界展開したいんです(笑)
もともとこれが動機でこの会社の社長を引き受けたという経緯もありますが、2年がかりでようやくスタートラインに立てた、という心境です。

経営的に言えば、勝算というよりも、新しいジャンルにはリスクが取れる範囲内で実践してみる事が取り組みの第一歩だと思っていますので。

―――配信するプラットフォームと、プラットフォームに対する見解を教えてください。

基本は株主であるディー・エヌ・エーの運営するモバゲータウンです。その上にクロスデバイス&クロスボーダーという基本戦略も同じくしています。

弊社はこれまでガラケーに特化してきて、PCもスマートフォンも初チャレンジですし、海外向けサービスも初めてです。かなり大きなチャレンジとなりますが、モバゲータウンと軸を同じくする事で中小ベンチャーでも大きな計画を描ける有難さを感じています。

一方で、このチャレンジに耐えうる財務体質の強化などは、この2年間準備してきました。当たり外れが大きいゲーム業界にありがちな博打的取り組みではなく、経営としての事業投資を、きちんとやっていきます。

―――ディー・エヌ・エー以外の展開は?

ディー・エヌ・エーに束縛されているわけではないのですが、特定のプラットフォームホルダーと深い取り組みをした方が、サードパーティーとしてはベターだという考え方を持っています。

本当の意味で全方位外交が出来るのは大手のゲームメーカーだけです。中小企業はむしろ特定のプラットフォームホルダーと深くコミットする方が、Win-Winの関係が築きやすいと考えています。

我々はディー・エヌ・エーが世界でNo.1になると信じていますから、自信を持ってサードパーティーとしてフルコミットしていきます。

―――なるほど。

今はモバゲータウンもオープン化して、誰でもモバゲータウン上でゲームを配信できるようになりましたが、以前はDXゲームというカテゴリでタイトルごとの共同事業でした。

自分が社長に就任した頃から、ディー・エヌ・エーに共同事業の提案プレゼンを続けて、『モバ7』の企画が通るまで半年以上かかりました。それもモバゲータウンのDXゲームのポートフォリオの中で、当時唯一空いていたポジションがギャンブル領域だったので、そこを担当させて頂いた、という経緯です。

プラットフォームホルダーにビジネスの機会を頂くかわりに、どれだけプラットフォームに貢献できるか。このプラットフォームとサードパーティーのWin-Winのスタンスはiモードで公式サイトが始まった頃から全然変わっていません。家庭用ゲーム機が出始めた頃のプラットフォームとサードパーティーの関係性も同様であったと聞いています。

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―――公式サイトはどうなりますか?

なくなりはしませんが、少なくとも2〜3年後、市場の3割はガラケーからスマートフォンに置き換わるだろう思っています。スマートフォンに代わっても、Androidケータイならキャリアの月額課金サービスは行われるでしょうが、ここで考えないといけないのはガラケーとスマートフォンの構造的な違いです。

―――というと?

もともとiモードというサービスは、電話にインターネット機能がついた端末です。逆にスマートフォンというのは、インターネット端末に電話機能がついた端末という認識をした方がよいのです。

従来PCのネット上では無料が当たり前の様々なコンテンツが、ガラケーでは有料でした。これがインターネット端末になるとネット上の無料コンテンツが主流になります。今までガラケーでは有料で販売できたコンテンツが、スマートフォンでは有料である必然性がなくなります。

単なる情報提供で課金しているサイトはスマートフォンに移行できません。ただでさえCPのビジネスモデルは厳しくなっています。弊社でもCP事業で50サイトほど運営していますが、そのうち収益が見込めるサイトは10%もない。業界全体で見ても収益が見込めるサイトは1割弱で、ほとんどは止めるに止められない状況であると認識しています。

―――市場の入れ替わりが激しいですね。

SAPにも、いろんなスタンスの企業があります。我々みたいなモバイル専業のゲーム会社もあれば、コンソール系のゲーム会社もあるし、ウェブ系からの新規参入組もある。その中でも一番元気が良いのがウェブ系ですね。

自分たちのポリシーやスタンスにこだわらず、ユーザーの要望に対して素直にスピーディーに対応しているので、一番成果が出ています。コンソール系も体力があるので、参入は遅くても、最近は当たり前のようにヒットを出してきています。逆に我々モバイル専業のゲームメーカーは一番苦戦しているのが現状でしょう。

―――確かに、そこが興味深いところです。

1つには公式サイトの場合、課金契約していただく事が全てでありユーザーがアクティブである必要性が薄かった。ですがソーシャルゲームは正反対で基本無料ですからアクティブ性と課金率が全て。この流れを身体で理解するのに時間がかかってしまったという認識です。

もっともソーシャルゲームは、この1年間で、ある程度一巡した感があります。ですので、組織力、企画力、開発力といった総合力が問われる本当の勝負はここからだと思っています。

―――人材面での取り組みについて教えてください。

現在、エンジニアを中心に、全職種でスタッフを募集している最中です。ガラケーでのソーシャルゲームのみならず、Yahoo!モバゲー、スマートフォン、海外展開とトピックも目白押しなので大いに期待して頂きたいですね。

特に、新しく、進んだ技術でエンターテインメントを目指したいエンジニアの方々に是非来て頂きたいですね。

―――最後に、改めて意気込みを聞かせてください。

これは弊社のコーポレートサイトでも掲げている通りなのですが、我々は一般ユーザーに向けてビジネスをしているというよりも、世界規模の「ファン作り」を展開する、という気概でサービスを考えています。

たとえば音楽分野であれば「お客様」というよりも「ファン」と位置付けますよね。好きでもない音楽はタダでもいらない。ゲームも同様だと思っているので、Blue Butterflyのブランドを見ただけで期待感が煽られるようなゲームやサービスを展開して世界中にファンを作っていきます。

―――なるほど。

そうしたファンが、弊社の従業員になったり、取引先になったり、株主になったりするかもしれない。こういった観点で弊社の企業としてのお手本はAppleに定めています。
Appleというブランドを見るだけでワクワクしますよね。

世界規模で熱狂的なファンがいますし、その延長線でAppleで働きたいという人も多い。Appleのような大きな目標に向かって邁進していきたいですね。

弊社の熱い想いに共感してくれるメンバーが集まれば、必ずなれると信じています。一歩ずつ、近づいている実感はあります。

広々とした新オフィス


―――熱いですね。

新体制移行のもう1つのポイントが経営体制です。私はベンチャー企業経営に関してはプロフェッショナルを自負していますが、ゲームビジネスのプロフェッショナルではありません。今回副社長にゲームのプロフェッショナルを招きましたので磐石の経営体制が敷けたと思っています。

ますます厳しくなるソーシャルゲーム、そしてスマートフォン市場ですが、勝ち抜く為の仕組みが作れたと思っていますので是非、新生バタフライに期待してください。



―――ありがとうございました。
《小野憲史》

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