一般社団法人日本玩具協会は、8月28日から31日までの4日間、東京ビッグサイトで「第62回 東京おもちゃショー2025」を開催中だ。一般公開は30~31日。国内最大規模の玩具見本市として、最新のトレンドと市場動向が発表された。
『デジタルコンテンツ白書2025』が発刊。2024年の日本のコンテンツ市場は過去最高の14兆288億円に達した。
ゲーム開発者を効率化するための新たなツールとしてAIを積極的に取り入れ模索しています。
協力型ゲームが新たな市場の主役になっています。
2025年7月9日、東京都が主催する「Into Global~東京都コンテンツ産業海外展開課題解決プログラム~」の一環として、セミナー「グローバル・インディーゲーム戦略最前線~Steamを軸にした海外展開のリアル~」が開催されました。
倉庫サービスでは入荷作業の高速化や一部商品の保管数上限撤廃といった様々なサービス向上が予定されています。
調達資金は人材採用強化とソフトウェア開発投資に戦略的に活用。AX市場での競争力向上と国内企業との戦略的提携を推進。
BOOTHはAI生成作品のルールを強化すると発表しました。
「課金と広告を併用してゲーム収益UPを実現したゲームアプリのハイブリッドマネタイズ戦略」の模様をお届けします。
短期的な利益重視のGame Passが業界の将来を危うくしたと指摘しています。
ホラーエンタメ企業の「闇」がゲーム事業に参入し、クリエイター募集を開始しました。
政府目標の2030年80兆円市場規模達成に向け、事業者・行政・研究者との連携を深化。
江戸川大学は2026年度から、「ゲーム教育学内連携プロジェクト」を開始する。高度なゲーム系人材を育成・輩出することを目指す。
健全な形で購入できることを望むばかりです。
市場調査会社Jon Peddie Researchが報告しました。
ゲーム業界のなかで成長を続けるPCゲーム市場や、今後の動向をまとめたレポートが公開されました。
Steamのデータを収集し、さまざまな分析を行った動画が話題になっています。
ゲーム業界の収益確保に向けてBIやライブサービスの重要性を強調し、海外展開の競争激化に留意すべきとしています。
自らeスポーツを含むデジタルコンテンツ領域で起業したヒョン・バロ氏に再びインタビューを実施。「パブリックセクターの活発化」や「eスポーツ×外交」など興味深い話が飛び出しました。
アパラチアでは数百万のモールラットが今日も消し飛ばされている!