日本での成功実績を基盤に、多言語化戦略の一環として新たな言語市場に進出。
コンテンツ制作にZ世代が参画し、未来のリーダー育成と新価値創造を目指す。
矢野経済研究所は2025年8月19日、国内の子供関連ビジネス市場に関する調査結果を公表した。2024年度の市場規模は前年度比2.2%増の10兆9,059億円と推計され、娯楽用品・レジャー分野と保育関連サービス分野が拡大を牽引。2025年度はさらに伸びると予測される。
出展者からの招待者は無料。
協賛企業に対して、eスポーツへの理解促進、社内コミュニティ形成、ビジネス機会創出といったバリューを提供します。
7月10日に個人投資家向けオンライン会社説明会を開催予定。
UUUM所属のストリーマー「はんじょう」さんが4月23日、いわゆる「情報商材ビジネス」に関与していたことへの声明を公開しました。
ゲーム市場の成長を背景に、ビジネス視点での情報発信が行われます。
Steamにおける販売戦略をテーマに、リュウズオフィス 代表取締役の小沼竜太氏をお迎えします。
昨年開催のTGS2023と同程度の規模となる25万人の来場を見込んでいます。
愛知eスポーツ連合は、ナゴヤイノベーターズガレージにて「第31回愛知・名古屋eスポーツ研究会」を12月5日に開催すると発表しました。
TechnoBlood eSports(TBeS)は、同社が企画運営を担う「TOKYO XR・メタバース&コンテンツ ビジネスワールド」を2024年1月末に初開催すると発表、展示会への出展者募集を開始しました。
プロeスポーツチーム「SCARZ」を運営するXENOZは2022年10月、大丸松坂屋百貨店・パルコを運営するJ.フロントリテイリングの子会社となっていました。
さくら学院は、アイドルビジネスの常識を覆した独自路線で熱狂的なファンを獲得し、着実なビジネスモデルを築いて安定成長を続けているかに見えたが、活動停止となった。その成功の方程式と終了理由を考察。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)の和田洋一会長(スクウェア・エニックス)は、東京ゲームショウ2012の開催発表会の席で挨拶に立ち、家庭用ゲーム機が登場して以来、二十数年間不変だったビジネスモデルの変化がゲーム市場を飛躍させるきっかけに