コンピュータエンターテインメント協会CEDEC運営委員会は、日本のゲーム開発者を対象にしたアンケート結果を発表しました。
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2013CESAゲーム白書」を発刊しました。
ゲームを含む各メディアでの暴力表現と、実際の暴力犯罪の因果関係については未だ激しい議論が行われ、はっきりした定説がないままに長らく続いている争点のひとつです。
身体を動かすアクティブなゲームは、非活動的になりがちな児童の放課後の過ごし方を改善し、多少ではあるものの身体活動を向上させるという調査結果がオーストラリアで報告されています。
スマホの普及が拡大し続けているにも関わらず、モバイルでゲームを楽しむゲーマーよりも、依然ゲーム専用機で楽しむユーザーのほうがやはりゲームに関する出費は多いということが、米調査会社大手のNPDの調査で報告されています。
暴力的なゲームに対する研究はこれまでにも行われていますが、スウェーデンのストックホルム大学ストレス研究所は、10代の少年が何時間も続けて暴力的なゲームをプレイすることで残忍な行為に対して鈍感になる可能性があるとする研究結果をPsychosomatic Medicine: Jour
家庭用ゲーム機の非正規機器・非正規ソフトウェアの利用経験が家庭用ゲーム参加者の10.3%であることが、コンピューターエンターテイメント協会の調査により明らかになりました。
様々な年齢のゲーマーを対象に、カナダのエンターテインメント・ソフトウェア協会が実施した調査のレポートが発表されました。
ジャストシステムは、『パズル&ドラゴンズ』プレイヤー900名を対象に、『パズル&ドラゴンズの利用状況に関する調査』を実施した結果を公表しました。
株式会社矢野経済研究所 が、日本国内における3Dプリンタ市場の調査を実施しその結果を発表した。販売価格は12万円〜。
モバイルやソーシャル分野の進出で急成長を遂げるビデオゲーム業界ですが、米Boston Globe誌では、依然として女性社員の比率が極めて低く、その待遇も不公平であることを示す新たな調査結果や関係者の証言が公開されています。
前回は、当社が行った調査結果を通じて、ゲーム専用機における有名フランチャイズのスマートフォンおよびタブレット機における可能性に関して考察いたしました。内容を振り返る意味も含めて、もう一度【図1】で全体概要をご紹介しておきます。
パテント・リザルトは、「複数のゲーム装置間の通信機能関連技術」(ただしインターネットを利用したものは除く)について、参入企業の競争力に関する調査結果を発表しました。
東京工芸大学は、小〜中学生の子どもがいる、30歳から49歳の大人ゲーマーを対象に「親と子のゲームに関する調査」を実施、その結果を発表しました。
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、家庭用ゲーム産業の年次報告書「2012CESAゲーム白書」を発刊しました。
日本オンラインゲーム協会(JOGA)は、オンラインゲーム市場に関する調査結果を発表しました。
調査会社のキャンペーン・アジア・パシフィック社が毎年実施している「アジア・トップ1000ブランド」によれば、長年トップの座を守ってきたソニーが3位に後退し、サムスンが替わってナンバーワンの地位を得たとのこと。2位はアップル、4位はネスレ、5位はパナソニックと
調査会社の Niko Partners が、中国のモバイルゲーマーが2012年の年度末には1億9200万人に達し、現在約1億8000万人いる中国のPCゲーマーを超えるとする予測を発表した。
総合人材サービス会社ランスタッド・ホールディング・エヌ・ヴィーの日本法人ランスタッドは、「ランスタッドアワード2012」の調査結果及び受賞企業を発表しました。
英会話教室を展開するGABAは、「子どもの教育に関する保護者の意識調査2012」の結果を公表しました。