クレジットカード保有者の5割超が未使用カードを保有し、平均枚数は1.28枚。
学研教育総合研究所は2026年2月18日、幼児を対象とした生活実態調査の第1弾と、小中高生を対象とした生活・将来意識調査の第2弾を発表した。将来つきたい職業の1位は、幼児が「パティシエ」、小学生が「ネット配信者」、中学生・高校生が「会社員」となった。
AMDはゲーマーに支持されるもインテルとの差は埋まらない状況です
EC事業者に加え、店舗事業者による広告ビジネスへの本格参入が進み、新たな成長領域として注目を集める。
生成AI利用者の78.7%がセキュリティやプライバシーに不安を感じながらも、52.0%が利用規約を確認していない。
NTTドコモのモバイル社会研究所は2026年1月26日、2025年11月に実施した親と子に関する最新の調査の中から、スマートフォンの所有状況について発表した。所有率は、小学5年生で過半数を超え、中学1年生で8割を超えることが明らかになった。
菅公学生服は2026年1月27日、中学・高校生1,200人の生成AI利用実態調査の結果を明らかにした。中高生の約8割が生成AIを使った経験があり、特に女子の利用頻度が高いことがわかった。生成AIとは文章や画像、音声などを新たに生み出す人工知能であり、学校教育のデジタル化…
国内情勢の「良い・明るい」見通しは21.8%で前回から8.3p上昇。
イーロン・マスク氏が所有するSNS、Xで使用されている生成AIのGrokが、年末年始を含む11日間に、性的画像を約300万枚も生成していたとの調査結果が報告されました。
日本動画協会はアニメ制作会社の人材育成課題把握のため調査を実施し、2026年3月に結果を公表予定。
矢野経済研究所が、「オタク」市場に関する調査結果を公開!
世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。
LINEヤフーは2026年1月8日、全国の中高生を対象に実施した「将来なりたい職業」と「働くことへの期待感」に関する調査の結果を発表した。高校生では男女ともに「国家公務員・地方公務員」が1位となり、将来働くことへの期待感は中学生のほうが高校生を上回った。
SMBCコンシューマーファイナンスの調査結果が公表されました。
千葉大学予防医学センターの中込敦士准教授らの研究チームは、日本における生成AIの利用実態を全国規模で調査し、その結果を公表した。生成AIを利用している人は全体の約2割にとどまり、個人的要因や社会的地位要因、利用可能な資源的要因によって明確な利用格差が存在す…
「つい内容を見てしまう」が44.4%に達し、広告でも文脈が合えば能動的視聴につながることが判明。
遺族の約20%が故人のスマホロック解除に失敗。
応募締切は2026年2月20日となっています。
西洋でのマンガ実写化について、読者の44.5%が「存在を知らない」が、制作者の69%は「国際的イメージ向上に貢献」と評価。
アニメ!アニメ!では、2025年上半期に引き続き「アニメ化してほしいゲームは?(2025年下半期)」と題した読者アンケートを実施しました。本記事では家庭用ゲーム部門の結果を発表します。