10年で4倍、5年で2倍!
価格に左右されない熱心なゲーマー層が非F2Pゲーム市場を支えていると述べています。
PCゲーミング環境が着実に変遷していく様子が表れています。
ティーン向けエンタテイメントを展開するwith tを運営する女子高生ラボは、現役女子高生100名を対象に生成AI「ChatGPT」の利用実態を調査した。女子高生の6割以上が恋愛相談をしていることが明らかになり、AIが日常的な会話の相手として定着しているようすがうかがえる。
Z世代は音楽、動画、SNS、音声コンテンツの利用時間が他世代より長い。
OTT広告の主な利点は大画面での集中視聴環境と若年層へのリーチ拡大。
Z世代女性の75.4%が推しを持ち、推し活への時間・費用投資が最も活発。
BeReal ASKアンケート機能でZ世代のリアルな声を収集、高い回答率を実現。
Steamユーザーの実態に迫るアンケートの結果が公開されました。
ゲームのリメイク・リマスターが多い昨今、商業的にもこれらの作品は成功を収める例が多いようです。
2025年9月17日、スプリックス教育財団は、基礎学力に対する意識を調査するため、「基礎学力と学習の意識に関する保護者・子ども国際調査2025」を実施した。調査は8か国の小学4年生および中学2年生とその保護者を対象に行われ、計算力に焦点をあてた初回報告を公表した。
「ゲムトレ」 ゲームに関するアンケート調査2025により判明。
60代以上のLINE利用率が過去5年で10%増加し約7割に達し、アクティブシニア層の利用拡大が顕著。
参加者の79.6%が1万円以上のポイントを獲得し、25.5%が10万円超え。
メモリが32GBへ移行する一方、GPUは旧世代のRTX 4060が人気を維持。最新ゲーミングPCのトレンドが明らかに。
日本人の6割以上で英会話力が「挨拶・簡単な自己紹介レベル」にとどまることが2025年8月26日、英会話教室を運営するイーオンの調査でわかった。「話す」練習は61.6%が「ほぼしていない」ことから、「話す」機会の不足が、実践的な英語力習得の障壁になっていると考えら…
高校生の6割がスマートフォンでAIを週1回以上利用していることが2025年8月21日、MMDLaboの調査で判明した。利用したことのある高校生の84%が「課題や宿題への取組みがスムーズになった」など、AIを使い始めて変化を感じているという。
矢野経済研究所は2025年8月19日、国内の子供関連ビジネス市場に関する調査結果を公表した。2024年度の市場規模は前年度比2.2%増の10兆9,059億円と推計され、娯楽用品・レジャー分野と保育関連サービス分野が拡大を牽引。2025年度はさらに伸びると予測される。
調査対象のゲーマーのうち、42%がチーターのせいでゲームを完全にやめようか考えたと回答しています。
生成AI利用は「毎日」が最多36.5%で普及が進む一方、GEO対応企業は19.5%に留まる。