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市場ニュース記事一覧

アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解 画像
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アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解PR

日本のスマホ新法施行により、アプリ外決済やローカル決済の重要性が高まる中、グローバル企業の事例や課題、未来展望についてAdyenが解説します。

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】 画像
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KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】PR

GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。

一時公開停止となっていたSteam版『スターサンド・アイランド』のストアページが無事復活―懸念された『テトリス』風ミニゲーム削除に 画像
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一時公開停止となっていたSteam版『スターサンド・アイランド』のストアページが無事復活―懸念された『テトリス』風ミニゲーム削除に

4月10日に「外部作品の表現を権利者の許諾なく不適切に使用していた」との発表がされていました。

子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所 画像
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子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所

花まるグループ(こうゆう)が運営する花まる教育研究所は026年4月15日、保護者を対象に実施した「子供と生成AIの関わりに関する意識調査」の結果を公表した。子供の生成AI利用に保護者の54.3%が前向きである一方、約半数が使わせ方に悩み、家庭内で話し合えていない割合…

『ポケモン』『パルワールド』そっくりな『ピックモス』Steamから突然削除。パブリッシャーが声明出すも理由は不明 画像
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『ポケモン』『パルワールド』そっくりな『ピックモス』Steamから突然削除。パブリッシャーが声明出すも理由は不明

どうなる?お騒がせ『ピックモス』。

成人向けゲームを海外パブリッシャー経由してSteamで販売したら日本への送金が国内銀行により停止された…注目される「銀行による成人向けコンテンツの規制」 画像
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成人向けゲームを海外パブリッシャー経由してSteamで販売したら日本への送金が国内銀行により停止された…注目される「銀行による成人向けコンテンツの規制」

成人向けゲームの制作者がSteamからの売上の入金を国内銀行に拒否されたことを明らかに。

『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調 画像
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『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調

『紅の砂漠』、500万本の大台を達成。

Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除 画像
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Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除

同年にも起きていた複数ゲームの一挙削除、一部タイトルは別パブリッシャーがリマスター版を販売中

IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開 画像
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IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開

世界のIPモバイルゲームはダウンロード数が減少する一方で1件あたりの収益が拡大しており、米国が日本を抜き最大市場となりました。

『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか 画像
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『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか

Unknown Worldsによるセルフパブリッシングとなったのでしょうか。

『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため 画像
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『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため

独自性に溢れる世界を創り出すことに全力を注いでいたと説明。

Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす 画像
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Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす

利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。

X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方 画像
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X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方

利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。

『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も 画像
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『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も

過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。

日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む 画像
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日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む

グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…

リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催 画像
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リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催

エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。

『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中 画像
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『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中

東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。

日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査 画像
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日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査

モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。

カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開 画像
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カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開

オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。

子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超 画像
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子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超

 東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。

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