日本のスマホ新法施行により、アプリ外決済やローカル決済の重要性が高まる中、グローバル企業の事例や課題、未来展望についてAdyenが解説します。
GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。
4月10日に「外部作品の表現を権利者の許諾なく不適切に使用していた」との発表がされていました。
花まるグループ(こうゆう)が運営する花まる教育研究所は026年4月15日、保護者を対象に実施した「子供と生成AIの関わりに関する意識調査」の結果を公表した。子供の生成AI利用に保護者の54.3%が前向きである一方、約半数が使わせ方に悩み、家庭内で話し合えていない割合…
どうなる?お騒がせ『ピックモス』。
成人向けゲームの制作者がSteamからの売上の入金を国内銀行に拒否されたことを明らかに。
『紅の砂漠』、500万本の大台を達成。
同年にも起きていた複数ゲームの一挙削除、一部タイトルは別パブリッシャーがリマスター版を販売中
世界のIPモバイルゲームはダウンロード数が減少する一方で1件あたりの収益が拡大しており、米国が日本を抜き最大市場となりました。
Unknown Worldsによるセルフパブリッシングとなったのでしょうか。
独自性に溢れる世界を創り出すことに全力を注いでいたと説明。
利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。
利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。
過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。
グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…
エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。
東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。
モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。
オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。
東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。