2月6日より開始された「ガンプラ」出品規制。コロナ禍以降、過熱し続ける「転売」への、リユース事業者の対策についてお話を伺いました。
2024年4月から早期アクセス実施中のアクションRPGは、大型アプデで最大同接も記録更新しています。
生成AIの実用的活用が継続的成長の原動力、生産性向上に焦点を当てた企業が上位に。
NTTドコモのモバイル社会研究所は2026年1月26日、2025年11月に実施した親と子に関する最新の調査の中から、スマートフォンの所有状況について発表した。所有率は、小学5年生で過半数を超え、中学1年生で8割を超えることが明らかになった。
菅公学生服は2026年1月27日、中学・高校生1,200人の生成AI利用実態調査の結果を明らかにした。中高生の約8割が生成AIを使った経験があり、特に女子の利用頻度が高いことがわかった。生成AIとは文章や画像、音声などを新たに生み出す人工知能であり、学校教育のデジタル化…
国内情勢の「良い・明るい」見通しは21.8%で前回から8.3p上昇。
Steam評価は「やや不評」スタート、PS5勢は両極端な評価に。
『無双』シリーズの最新作。
自社タイトル初のマルチプラットフォーム展開にユーザーの不便に繋がる部分もあったと省みながらも、これからのサービスへの意気込みを述べています。
「Yahoo!フリマ」にて2月6日より、一部新作プラモデルの定価超え販売が一定期間禁止となります。
任天堂の回答率は4.7%で、同調査では2回ぶりに1位へと返り咲きました。
矢野経済研究所が、「オタク」市場に関する調査結果を公開!
世界のゲーム市場は2030年までに3500億ドルに成長、クラウドゲームや生成AI、ユーザー制作コンテンツが主な推進力になると予測。
PS5は『モンスターハンターワイルズ』、PS4は『モンスターハンター:ワールド』が1位となっています。
無料配布がSteamの売上を驚異的に押し上げる効果を証明しました。
LINEヤフーは2026年1月8日、全国の中高生を対象に実施した「将来なりたい職業」と「働くことへの期待感」に関する調査の結果を発表した。高校生では男女ともに「国家公務員・地方公務員」が1位となり、将来働くことへの期待感は中学生のほうが高校生を上回った。
SMBCコンシューマーファイナンスの調査結果が公表されました。
スポーツゲームと定番タイトルの根強い人気を示した1年でもありました。
千葉大学予防医学センターの中込敦士准教授らの研究チームは、日本における生成AIの利用実態を全国規模で調査し、その結果を公表した。生成AIを利用している人は全体の約2割にとどまり、個人的要因や社会的地位要因、利用可能な資源的要因によって明確な利用格差が存在す…
「つい内容を見てしまう」が44.4%に達し、広告でも文脈が合えば能動的視聴につながることが判明。