利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。
利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。
過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。
グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…
エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。
東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。
モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。
オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。
東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。
収益成長率では『プロ野球スピリッツA』が世界1位、『ウマ娘』も躍進
セガ公式サイトに配信終了の表記あり。ニンテンドーeショップでも見つからず。
スピーディなアップデートも売上に貢献か。
経営者の約7割がメディアの信頼低下や変化を実感している。
ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。
1人あたり毎月7.4GBを無駄に捨て、不足時は約7倍の価格で購入する非効率な実態。
J:COMとジェイコム少額短期保険が実施した「子供の最新スマホ事情2026」によると、約6割が中学1年生までに子供へスマホを持たせており、物価高の影響で維持費や買い替え費用への負担感が高まっていることが明らかになった。
長期開発を経て、ついに2000万本突破されました。
またもや記録更新!新作オープンワールドRPG発売も影響か?
発売から約4日で達成。
BANDAI SPIRITSがランダムグッズに関する調査を実施!