インドのアニメ視聴者1,200人を対象とした調査で、スマートフォン視聴が95.9%を占め、モバイルファースト型の視聴環境が浸透していることが判明。アニメが友人とのコミュニケーションの共通言語として機能し、66%が友人と語り合っている。グッズ消費は日常使い用途が主流。
Steamでの同時接続数が24万人を突破。
ゲームユーザー300名への調査で、システムから作り直すフルリメイクへの支持が高い一方、「ジャンル変更」や「表現規制」には根強い懸念があり、許容価格は「5,000円前後」が最多となっています。
2日続けて100万本上乗せ中
『THE KING OF FIGHTERS』や『METAL SLUG』など人気IPの商品化・コラボレーション事例を展示し、新たなビジネスパートナーとの協業機会を探ります。
日本におけるRobloxの第一人者とITジャーナリストが、プラットフォームの全体像から企業参入のコミュニケーション戦略までを対話形式でわかりやすくまとめた書籍です。
数日内に新マップを追加予定です。
アニメ・漫画・ゲーム・アイドル文化への関心が高まるベトナム市場について、IPライセンスやイベント開催など具体的な参入方法を実務的な観点から紹介するウェビナーです。
Steam売上ランキングは日本で1位、全世界でも2位に!
Pearl Abyss代表から感謝のコメントも公開されています。
FortniteやRobloxを日常的にプレイする15~25歳を対象にした調査で、ゲーム空間での企業コラボ体験がブランド好感度や購買意欲の向上につながる傾向が示されています。
『ストリートファイター6』全世界累計販売本数が700万本を突破!
Steamレビューも“非常に好評”の整理整頓シミュレーションです。
アプリ市場分析サービス「App Ape」を提供するフラーが、市場・競合・ユーザー分析の基本的な考え方やデータ整理のポイントを実例を交えて解説するセミナーを実施します。
Discord活用を軸に、ゲーム開発のライフサイクルに沿ったコミュニティマネジメントの具体的手法を体系的にまとめた、日本初のゲームコミュニティ運営特化書籍です。
『桃太郎電鉄』シリーズの累計販売本数が2,000万本を突破!
初日で150万本を突破したことが発表されていました。
タイのクリエイティブ経済庁は、映画・シリーズ・アニメーション産業に特化した国際商談プラットフォーム「BICM2026」を2026年7月にバンコクで開催すると発表した。ピッチング、マーケットプレイス、フォーラムの3つのプログラムを通じ、タイを「アジアのコンテンツハブ」…
バージョンアップに連動した配信者施策が投稿量を押し上げたほか、事前登録中タイトルへのプロモーション活用の広がりも明らかになりました。
「ゲーム好き≠アニメ好き」「eスポーツは国家的プライド」など、数字だけでは見えないユーザーのリアルな姿と、日本企業が今動くべき理由が語られました。