市場ニュース記事一覧(2 ページ目) | GameBusiness.jp

市場ニュース記事一覧(2 ページ目)

Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす 画像
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Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす

利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。

X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方 画像
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X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方

利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。

『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も 画像
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『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も

過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。

日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む 画像
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日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む

グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…

リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催 画像
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リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催

エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。

『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中 画像
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『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中

東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。

日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査 画像
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日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査

モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。

カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開 画像
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カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開

オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。

子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超 画像
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子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超

 東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。

2026年3月の世界モバイルゲームランキング―『ラストウォー:サバイバル』が売上首位を維持、『プロスピA』が収益成長率トップに 画像
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2026年3月の世界モバイルゲームランキング―『ラストウォー:サバイバル』が売上首位を維持、『プロスピA』が収益成長率トップに

収益成長率では『プロ野球スピリッツA』が世界1位、『ウマ娘』も躍進

『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』配信終了とセガ公式サイトに記載。『東京2020オリンピック The Official Video Game』もDL販売終了 画像
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『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』配信終了とセガ公式サイトに記載。『東京2020オリンピック The Official Video Game』もDL販売終了

セガ公式サイトに配信終了の表記あり。ニンテンドーeショップでも見つからず。

『紅の砂漠』全世界累計販売本数が400万本達成―スピーディな改善も売り上げに貢献か 画像
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『紅の砂漠』全世界累計販売本数が400万本達成―スピーディな改善も売り上げに貢献か

スピーディなアップデートも売上に貢献か。

ダイヤモンド社、メディア企業104社調査の白書を公開―生成AI導入8割も「経営判断は先送り」 画像
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ダイヤモンド社、メディア企業104社調査の白書を公開―生成AI導入8割も「経営判断は先送り」

経営者の約7割がメディアの信頼低下や変化を実感している。

グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 画像
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。

毎月7.4GBのギガを無駄にしている?メルカリ「固定費見直しとギガ資産」調査 画像
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毎月7.4GBのギガを無駄にしている?メルカリ「固定費見直しとギガ資産」調査

1人あたり毎月7.4GBを無駄に捨て、不足時は約7倍の価格で購入する非効率な実態。

子供の初スマホ「中学1年生まで」6割、物価高で負担高まる 画像
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子供の初スマホ「中学1年生まで」6割、物価高で負担高まる

J:COMとジェイコム少額短期保険が実施した「子供の最新スマホ事情2026」によると、約6割が中学1年生までに子供へスマホを持たせており、物価高の影響で維持費や買い替え費用への負担感が高まっていることが明らかになった。

『7 Days to Die』2,000万本突破!早期アクセスから13年経て到達―正式からは2年 画像
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『7 Days to Die』2,000万本突破!早期アクセスから13年経て到達―正式からは2年

長期開発を経て、ついに2000万本突破されました。

4,230万突破!Steam最大同接プレイヤー数またもや更新―春セールに合わせ2026年2回目の記録塗り替え 画像
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4,230万突破!Steam最大同接プレイヤー数またもや更新―春セールに合わせ2026年2回目の記録塗り替え

またもや記録更新!新作オープンワールドRPG発売も影響か?

『紅の砂漠』全世界で累計300万本販売突破。200万本報告からわずか約3日で100万本上乗せ 画像
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『紅の砂漠』全世界で累計300万本販売突破。200万本報告からわずか約3日で100万本上乗せ

発売から約4日で達成。

“ランダムグッズ”の魅力は何? BANDAI SPIRITSが「大人アンケート調査」を実施ー「ドキドキ・ワクワク感」が最多に 画像
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“ランダムグッズ”の魅力は何? BANDAI SPIRITSが「大人アンケート調査」を実施ー「ドキドキ・ワクワク感」が最多に

BANDAI SPIRITSがランダムグッズに関する調査を実施!