市場ニュース記事一覧(2 ページ目) | GameBusiness.jp

市場ニュース記事一覧(2 ページ目)

『プラグマタ』発売から2日で販売本数100万本突破!Steam“圧倒的に好評”キープ&同時プレイヤー数更新など絶好調 画像
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『プラグマタ』発売から2日で販売本数100万本突破!Steam“圧倒的に好評”キープ&同時プレイヤー数更新など絶好調

ニンテンドースイッチ2版は4月24日発売予定です。

海賊オープンワールドサバイバルクラフト『Windrose』発売から6日で売上本数100万本突破!Steam同時接続プレイヤー数は20万人超え 画像
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海賊オープンワールドサバイバルクラフト『Windrose』発売から6日で売上本数100万本突破!Steam同時接続プレイヤー数は20万人超え

発売前からウィッシュリスト登録数が150万件を超えの期待作。

アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音 画像
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アプリのアップデート、半数超がネガティブな印象──NEXER調査で浮かぶ「面倒」「不具合が心配」の本音

セキュリティの必要性を認める声が最多となる一方、約4人に1人がアップデート後の不具合を実際に経験しており、開発側の品質管理体制が改めて問われる結果となりました。

アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解 画像
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アプリ外決済の「3年にわたる攻防」から何を学ぶかーAdyenと考える、「スマホ新法」後のゲーム市場とグローバル戦略の最適解PR

日本のスマホ新法施行により、アプリ外決済やローカル決済の重要性が高まる中、グローバル企業の事例や課題、未来展望についてAdyenが解説します。

KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】 画像
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KLabが語る外部決済のリアル――導入の舞台裏から成果まで、成功事例から読み解くこれからのゲームビジネス【6/4セミナー開催】PR

GameBusiness.jpは来る2026年6月4日(木)、秋葉原UDXカンファレンスにてオフラインセミナー「外部決済の成功事例から読み解く、これからのゲームビジネス」を開催します。

一時公開停止となっていたSteam版『スターサンド・アイランド』のストアページが無事復活―懸念された『テトリス』風ミニゲーム削除に 画像
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一時公開停止となっていたSteam版『スターサンド・アイランド』のストアページが無事復活―懸念された『テトリス』風ミニゲーム削除に

4月10日に「外部作品の表現を権利者の許諾なく不適切に使用していた」との発表がされていました。

子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所 画像
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子供の生成AI利用、保護者5割が前向きも使わせ方に悩み…花まる教育研究所

花まるグループ(こうゆう)が運営する花まる教育研究所は026年4月15日、保護者を対象に実施した「子供と生成AIの関わりに関する意識調査」の結果を公表した。子供の生成AI利用に保護者の54.3%が前向きである一方、約半数が使わせ方に悩み、家庭内で話し合えていない割合…

『ポケモン』『パルワールド』そっくりな『ピックモス』Steamから突然削除。パブリッシャーが声明出すも理由は不明 画像
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『ポケモン』『パルワールド』そっくりな『ピックモス』Steamから突然削除。パブリッシャーが声明出すも理由は不明

どうなる?お騒がせ『ピックモス』。

成人向けゲームを海外パブリッシャー経由してSteamで販売したら日本への送金が国内銀行により停止された…注目される「銀行による成人向けコンテンツの規制」 画像
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成人向けゲームを海外パブリッシャー経由してSteamで販売したら日本への送金が国内銀行により停止された…注目される「銀行による成人向けコンテンツの規制」

成人向けゲームの制作者がSteamからの売上の入金を国内銀行に拒否されたことを明らかに。

『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調 画像
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『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調

『紅の砂漠』、500万本の大台を達成。

Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除 画像
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Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除

同年にも起きていた複数ゲームの一挙削除、一部タイトルは別パブリッシャーがリマスター版を販売中

IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開 画像
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IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開

世界のIPモバイルゲームはダウンロード数が減少する一方で1件あたりの収益が拡大しており、米国が日本を抜き最大市場となりました。

『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか 画像
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『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか

Unknown Worldsによるセルフパブリッシングとなったのでしょうか。

『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため 画像
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『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため

独自性に溢れる世界を創り出すことに全力を注いでいたと説明。

Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす 画像
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Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす

利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。

X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方 画像
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X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方

利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。

『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も 画像
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『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も

過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。

日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む 画像
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日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む

グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…

リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催 画像
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リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催

エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。

『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中 画像
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『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中

東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。