『アサクリ シャドウズ』、ヨーロッパ圏で最も売れた2025年発売タイトルとなりました。
年代によって、ゲーム領域における生成AIの活用に関して期待する項目に差があることが明らかになりました。
Valveが海外メディアRock Paper Shotgunに対して明らかにしました。
FANZAから美少女ゲームブランド「D.O.」のゲームが予告なしに突然削除されました。しかし他のプラットフォームでの配信は続いています。
日本は対象外なものの……。一連の、特定表現をめぐる圧力との関連性は明らかになっていません。
生成AI利用は「毎日」が最多36.5%で普及が進む一方、GEO対応企業は19.5%に留まる。
8月27日(水)には特別セミナーも開催予定!ここでしかきけないアプリ外課金の裏側についても様々なデータが語られます。
各種ゲーム配信プラットフォームで、アダルトゲームの規制の波が押し寄せています。
グローバル展開の成功には、MoRモデルとローカル決済対応、不正防止策が重要であり、これにより収益最大化と開発集中を実現できる。
この調査結果の背景には、近年の両社の製品評価における対照的な動きがありそうです。
穴を掘る採掘シミュレーターが100万本突破。開発者が掘り当てたのは金鉱だったのかもしれません。
海外メディアを通してValveが声明しました。
協力型ゲームが新たな市場の主役になっています。
決済代行業者側は、問題は「銀行の要請」によるものと自身の立ち位置を明らかに。
調査対象になった男子中学生の半数がゲームを生きがいと感じていることが判明しています。
PC版の表現自主規制が話題を呼んだ『Ready or Not』、コンソール版の売上が200万本を突破したことが報告されました。
開発者に対し明確なルール、公正な警告、異議申し立ての権利が与えられるべきだとしています。
2025年7月9日、東京都が主催する「Into Global~東京都コンテンツ産業海外展開課題解決プログラム~」の一環として、セミナー「グローバル・インディーゲーム戦略最前線~Steamを軸にした海外展開のリアル~」が開催されました。
オーストラリアで実施されるオンライン安全法については「待つ余裕はなかった」と回答しています。
イマーゴは、九州大学内に設置するシンクタンク部門iQ Labにおいて「大学生のAI利用実態調査」を実施し、大学生の約84%が週1回以上、ChatGPTなどの生成AIサービスを利用していることが明らかになった。