市場ニュース記事一覧 | GameBusiness.jp

市場ニュース記事一覧

『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調 画像
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『紅の砂漠』販売本数500万本を突破。ユーザー評価の上昇とともに売上も1か月足らずで大台に到達―動画プラットフォーム上でも好調

『紅の砂漠』、500万本の大台を達成。

Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除 画像
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Steamのディズニー発売11タイトルが販売停止―傘下の「スターウォーズ」関連ゲームら4本も削除

同年にも起きていた複数ゲームの一挙削除、一部タイトルは別パブリッシャーがリマスター版を販売中

IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開 画像
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IPモバイルゲーム市場、「量から質」への転換が鮮明に——Sensor Towerが2026年版レポートを公開

世界のIPモバイルゲームはダウンロード数が減少する一方で1件あたりの収益が拡大しており、米国が日本を抜き最大市場となりました。

『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか 画像
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『サブノーティカ2』Steamストアの表記からKRAFTON消失―Unknown Worldsによるセルフパブリッシングか

Unknown Worldsによるセルフパブリッシングとなったのでしょうか。

『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため 画像
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『ポケモン』『パルワールド』っぽい新作『ピックモン』、タイトルを『ピックモス』に変更。ブランド識別性の向上&世界観の追求のため

独自性に溢れる世界を創り出すことに全力を注いでいたと説明。

Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす 画像
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Facebookは「週7割が利用」する情報インフラへ―実名性が生む信頼が購買行動を動かす

利用時間の約72%が30分未満の短時間消費型で、隙間時間に情報を効率的に取得するスタイルが定着している。

X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方 画像
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X利用実態調査、6割が毎日アクセスも男女や世代によって異なる使い方

利用時間は1回30分以内が約56%、就寝前が最多44%。

『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も 画像
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『ドキドキ文芸部!(DDLC)』がGoogle Playから削除。「敏感なテーマ」の描写が規約違反と判断―過去にはヨルダン政府からの異例の警告も

過去にはヨルダン政府からの異例の警告も受けていました。

日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む 画像
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日本のアニメ市場規模、2034年までに41億米ドルに到達―26年~34年の年平均成長率は7.28%見込む

グローバル経営コンサルティング会社「IMARCグループ」の最新レポート「日本アニメ市場:業界動向、シェア、規模、成長、機会、予測2026-2034」によると、日本アニメ市場規模は2025年に21億米ドルに達した。今後、市場規模は2034年までに41億米ドルに達すると予想されてお…

リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催 画像
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リュウズオフィス、ゲームマーケティングの知見を公開する無料セミナーを5月14日に開催

エビデンスベースの理論とSteam10年分のデータ分析という2つの切り口で、ゲームマーケティングの実践知を共有する内容です。

『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中 画像
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『アークナイツ:エンドフィールド』開発者「モバイルの成長は鈍化、PCプレイヤーが重要」―ハイエンドPC重視の姿勢を語る。ガチャ見直しも検討中

東アジアではモバイル版好調も、PCプレイヤーの重要性に言及。

日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査 画像
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日本のゲームユーザーは「スマホでRPGをひとりで楽しむ」—レポートオーシャンが1,250人調査

モバイル中心のプレイ環境や無料ゲーム志向に加え、課金・ガチャの費用負担や確率の不透明さへの懸念が根強いことが浮き彫りになりました。

カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開 画像
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カジュアルゲーム市場はパズルが半数近くを占有―スパイスマートが2025年動向調査を公開

オリジナル作品が9割超を占める一方、IP作品は長期運営に強みを見せた。パブリッシャー国別では日本が45%で最多となっています。

子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超 画像
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子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超

 東京大学社会科学研究所とベネッセ教育総合研究所は2026年3月31日、「子どもの生活と学びに関する親子調査2025」を公表した。小学生から高校生までの生活実態を把握するための調査で、メディア利用時間の変化や生活時間の傾向が示されている。

2026年3月の世界モバイルゲームランキング―『ラストウォー:サバイバル』が売上首位を維持、『プロスピA』が収益成長率トップに 画像
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2026年3月の世界モバイルゲームランキング―『ラストウォー:サバイバル』が売上首位を維持、『プロスピA』が収益成長率トップに

収益成長率では『プロ野球スピリッツA』が世界1位、『ウマ娘』も躍進

『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』配信終了とセガ公式サイトに記載。『東京2020オリンピック The Official Video Game』もDL販売終了 画像
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『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック』配信終了とセガ公式サイトに記載。『東京2020オリンピック The Official Video Game』もDL販売終了

セガ公式サイトに配信終了の表記あり。ニンテンドーeショップでも見つからず。

『紅の砂漠』全世界累計販売本数が400万本達成―スピーディな改善も売り上げに貢献か 画像
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『紅の砂漠』全世界累計販売本数が400万本達成―スピーディな改善も売り上げに貢献か

スピーディなアップデートも売上に貢献か。

ダイヤモンド社、メディア企業104社調査の白書を公開―生成AI導入8割も「経営判断は先送り」 画像
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ダイヤモンド社、メディア企業104社調査の白書を公開―生成AI導入8割も「経営判断は先送り」

経営者の約7割がメディアの信頼低下や変化を実感している。

グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今 画像
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グローバル展開の裏で規制と向き合うゲーム業界の課題とは?―法律家が語る「ゲームの法規制」や「生成AI」の今

ゲームに関連する法をはじめ、生成AIや個人情報保護など日本国内と海外のあらゆる事例を、法律の観点から語ります。

毎月7.4GBのギガを無駄にしている?メルカリ「固定費見直しとギガ資産」調査 画像
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毎月7.4GBのギガを無駄にしている?メルカリ「固定費見直しとギガ資産」調査

1人あたり毎月7.4GBを無駄に捨て、不足時は約7倍の価格で購入する非効率な実態。

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