ゲームメディアをお読みになる方であれば、最近「近接ボイスチャット」というワードをよく目にするのではないでしょうか。『Lethal Company』『R.E.P.O.』『PEAK』『MIMESIS』『Big Walk』など、いわゆる“フレンドスロップ(Friendslop)”系を含む協力ゲームで採用例が相次ぎ、実際に体験する機会も増えています。
近接VCがどんなものかといえば、「近くにいるプレイヤーの声はよく聞こえる。しかし、距離が離れるにつれて声は小さくなり、やがて聞こえなくなる」。たったそれだけのものです。仕組みだけ説明すれば非常に単純ですが、ここ数年、この制約から驚くほど多彩なゲーム体験が生まれています。
近接VCはなぜ面白いのか。数あるゲームは、その面白さをどのように活かしてきたのか。そもそも、近接ボイスチャットにはどんな歴史があるのか。本記事ではその系譜を振り返りながら、ゲームにおける「声」の役割がどのように変化してきたのかを考えてみます。
■まずは前史。ゲームで「声を届ける」こと自体が珍しかった時代
近接ボイスチャットの歴史を語る前に、ゲームにおけるボイスチャットそのものを軽く振り返ってみましょう。
家庭用ゲーム機では、ドリームキャストがかなり早い段階からオンライン音声コミュニケーションに挑戦していました。2000年に欧州で展開された『Planet Ring』ではDreamcast用マイクを利用した音声コミュニケーションが採用され、翌2001年に北米で発売された戦車アクション『Alien Front Online』では、マイクを同梱し、オンライン対戦中に味方や対戦参加者へ音声を送ることができました(Dreamcast Live)(GameSpot)。
『Alien Front Online』の音声はゲーム内の距離によって聞こえ方が変わるものではなく、現在でいう近接VCではありません。それでも、2001年の家庭用ゲーム機で「ネットの向こう側にいる人間の声がゲームへ入ってくる」という体験自体が先進的でした。インターネットを使った新しいエンターテインメント体験を掲げていたドリームキャストにぴったりな試みだったといえますね。
一方、PCではゲーム本体と外部ツールの両方から音声通信が発展していきます。米Multitudeが1998年に発売したアクションストラテジー『FireTeam』にはコミュニケーション用のヘッドセットが同梱され、チームメンバー同士でリアルタイムに会話できました。その音声技術は後に「FireTalk」として独立したサービスへ展開されます(CBS News)(Game Developer)。
1999年には、ゲームと並行して動作する音声通信ソフト「Roger Wilco」も登場しました。こうした外部VCソフトによって、ゲーム本体とは別の通信ツールを立ち上げ、仲間と会話しながら遊ぶ文化が形成されていきます(Forbes)。
ゲームソフト側でも、2001年発売のPC用マルチプレイヤーFPS『Tribes 2』がゲーム内にリアルタイム音声通信を組み込んでいました。外部ソフトに頼らず、ゲームそのものへVCをネイティブに組み込んだ早い例のひとつです(Tribes 2ユーザーマニュアル)。
■「近くの人と話す」から「声に距離がある」へ――『MotoGP』から『Halo 2』へ
さて、ここから近接ボイスチャットそのものの歴史に入っていきましょう。現在の近接VCにつながる仕組みは、少なくとも初代Xboxの「Xbox Live」黎明期まで遡ることができます。
Xbox Liveが北米で正式サービスを開始した2002年11月15日、スターターキットにはヘッドセット「Xbox Communicator」とともに、オートバイレースゲーム『MotoGP: Online Demo』が収録されていました。
このデモには最大16人でオンラインレースを楽しめる「Play Live」が用意されており、Microsoftの当時の発表によれば、Xbox Communicatorを使って「その時点で自分に最も近い3人のライダー」と会話できました。Xbox Liveが始まったその時点ですでに、ゲーム内の位置関係によって「誰と会話できるのか」が変わる仕組みが存在していたのです(Microsoft)。
そこからさらに一歩進み、「声そのもの」にゲーム空間上の距離を与えた代表的な作品が、2004年発売の『Halo 2』でした。『Halo 2』ではXbox LiveやSystem Linkのマルチプレイにおいて、近くにいるプレイヤー同士の声が聞こえる「Voice Proximity」が採用されています。
オリジナル版の取扱説明書では、相手が近くにいるほど声が大きく、遠ざかるほど小さくなることが明記されています。さらに、その声は味方だけに聞こえるものではありません。近くに敵がいれば、自分の会話も相手に聞かれてしまいます。つまり「声が聞こえた」というだけで、「この近くに誰かがいる」という空間情報が生まれます。逆に不用意に喋れば、自分の存在を敵へ知らせることにもなります(Halo 2取扱説明書)。
重要なのは、これが特定のゲームモードだけに用意されたギミックではなく、マルチプレイにおけるコミュニケーションそのものとして設計されていたことです。さらに『Halo 2』には、近接VCとは別に遠くの味方と話す方法も用意されていました。
Xbox Communicatorを装着してWhiteボタンを押すと「無線」が開き、マップ上のどこにいる味方とも会話できます。話し終えるとチャンネルは自動的に閉じます。つまり『Halo 2』では「近くの敵味方に聞こえる肉声」と、「離れた味方にも届くチーム無線」という二層のコミュニケーションが、すでに2004年の時点で成立していたのです。
発売前の東京ゲームショウ2004を取材したGAME Watchの記事でも、Bungieのフランク・オコナー氏への取材をもとに「普段は距離に応じて声が届く」「近くにいれば敵・味方に関係なく声が届く」という仕様が紹介されています。チームメンバーだけに作戦を伝えるためのチームチャットも、別に用意されていました(GAME Watch)。
■プレイヤーの声そのものがゲーム世界へ作用する『スプリンターセル カオスセオリー』
近接VCの使い方をさらに一歩進めた早い例として、2005年の『スプリンターセル カオスセオリー(Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory)』も挙げられます。

本作のCo-opでは、プレイヤー同士がマイクで会話できるだけでなく、その音声がゲーム世界上の「音」として扱われました。声は位置情報を持っており、大きな声で話せば近くの敵AIが聞きつけ、調べにやってきます(GameSpot)。PC版マニュアルでは、Co-op時のボイスチャットに加えて、プレイヤーがヘッドセットに向かって話した声を敵NPCがどの程度聞き取るかを調整する「Voice Environment Sensibility Factor」まで用意されていたと説明されています(マニュアルアーカイブ)。
ここでは、VCは仲間との通信手段であると同時に、敵へ影響を及ぼすゲームメカニクスでもあります。「ここで喋るか、黙るか」というプレイヤー自身の行為が、ゲーム世界へ直接作用するようになったのです。
■軍事シミュレーションでは「肉声」と「無線」のリアリティへ
近接ボイスチャットは、ミリタリーシミュレーションの世界でも独自の発展を遂げていきます。その代表例が、2005年発売の『バトルフィールド2』用大規模MOD『Project Reality』です。
『Project Reality』は、『バトルフィールド2』発売前の2004年7月から同作向けMODとして企画・開発が始まった長寿プロジェクトです。よりリアルで、チームワークを重視した戦場を作ることを目的としていました。
2009年ごろには、ボイスチャットソフト「Mumble」を利用した位置連動型の音声通信がコミュニティで使われるようになり、2010年2月のv0.9では、3Dポジショナル音声に対応したMumbleが正式にインストーラーへ統合されました。現在は「PR Mumble」としてゲームに組み込まれています(Project Reality公式History)。
特徴的なのは、近接VCと無線通信を明確に使い分ける設計です。「Local」では周囲にいる味方の声が3D空間上から聞こえ、方向やおおよその距離まで判断できます。同じ分隊である必要はなく、近くを行動する別分隊の兵士とも直接会話できます。一方、「Squad Radio」では距離に関係なく分隊員と通信でき、分隊長には他の分隊長や司令官と連絡するための専用無線も用意されています。
つまり、目の前の兵士には直接声を掛け、離れた仲間には無線を使う。現実の軍隊における「肉声」と「無線」、そして指揮系統ごとの通信を、遊びやすい形でゲームへ落とし込んでいるのです。なお、「Local」は味方同士の通信として設計されており、『Halo 2』のように近くの敵にも会話が聞こえる仕組みではありません(Project Reality公式マニュアル)。
『Halo 2』が声に「距離」という空間情報を与えた作品だとすれば、『Project Reality』は近接VCと無線を部隊運用や指揮系統そのものへ組み込んだ作品と言えるでしょう。
■『DayZ』が近接VCを「人間関係を作るシステム」に変えた
そして2012年、同じ仕組みからまったく別の面白さを引き出す作品が登場します。軍事シミュレーションゲーム『ARMA 2』のMODとして登場した『DayZ』です。
『ARMA 2』には周囲のプレイヤーへ声を届ける「Direct Communication」が存在しており、『DayZ』ではこの仕組みがサバイバルゲームの構造と強く結びつきました。
広大な世界で出会った相手が敵なのか味方なのかはわかりません。銃を撃つ前に「Friendly?」と声を掛け、物資を交換したり、その場で協力関係を結んだりすることができます。一方で、会話の直後に裏切られることもあれば、声を出したことで自分の位置を知られてしまう危険もあります(DayZ公式フォーラム)。
ここで近接VCは、単にリアリティを高めるための通信手段から、見知らぬプレイヤーとの交渉や信頼、裏切りを生み出すゲームシステムへと変化しました。近接VCの歴史を考えるうえで、『DayZ』は大きな転換点のひとつと言えるでしょう。

その後、『Rust』や『PUBG』などでも近接VCは広く採用され、敵との会話や偶発的なやり取りを生み出す仕組みとして定着していきます。2019年の『Project Winter』では、近接VCと無線通信が正体隠匿・裏切りのゲームデザインとも組み合わされました(Project Winter公式Press Kit)。また、『VRChat』をはじめとしたソーシャルVRでは、空間音声そのものが「誰が近くにいて、誰と会話しているのか」という会話空間を形作る方向にも発展していきました。
■怖いからこそ離れたくない。近接VCとホラーの出会い
ホラーとの組み合わせも、2020年代より前から見られました。2017年の『Friday the 13th: The Game』では、近くにいる生存者同士が会話でき、トランシーバーを持てば離れた相手とも通信可能。一方で、近くにいる殺人鬼ジェイソンにも会話を聞かれるため、プレイヤー自身の声がリスクにもなります。

2020年に早期アクセスを開始した幽霊調査協力ホラー『Phasmophobia』では、近くの仲間とはローカル音声、離れた相手とはトランシーバーで通信します。さらにプレイヤーの声はゴーストとのやり取りや探索上のリスクにも関わり、ボイスチャットそのものがホラー体験へ組み込まれていました。

そして2023年に登場した『Lethal Company』は、「声が届かなくなること」の怖さをさらに強くゲームへ組み込みます。仲間と廃施設を探索している間は、くだらない会話をしながら賑やかに歩いていられます。しかし、少し道を間違えたり別行動を取ったりすれば、さっきまで聞こえていた声は次第に遠ざかり、やがて何も聞こえなくなります。
呼びかけても返事がない。遠くから悲鳴だけが聞こえてくる。あるいは、つい先ほどまで喋っていた仲間が突然静かになる。
ここでは、「声が聞こえる」こと以上に、「声が聞こえなくなる」ことそのものがゲーム体験になります。近接VCによって、仲間との物理的な距離が、そのまま孤独や不安へと変換されるのです。
■2025年、近接VCが生み出す「恐怖」はさらに多彩に
この流れをさらに洗練させた作品が、2025年に登場します。semiworkが手掛ける協力ホラー『R.E.P.O.』です。
本作を遊んでいて印象的なのが、仲間とはぐれたときの心細さです。普段は変な声を出したり、ふざけたりしながら賑やかに探索できますが、少し離れただけでその笑い声は遠ざかり、気づけばひとりきりになっています。そこへモンスターが現れることで、先ほどまでの馬鹿騒ぎとの落差が一気に恐怖へと変わります。「仲間と一緒にいる状態」と「ひとりになった状態」の差を、近接VCが際立たせているのです。

そして同年登場の『PEAK』では、その感覚がさらに「滑落と遭難」のリアリティへと近づきます。本作では体力やアイテムを管理しながら危険な山を登っていきますが、仲間とはぐれたり、足を滑らせて下へ落ちたりすれば、声は次第に遠ざかり、やがて返事も聞こえなくなります。岩の合間に挟まってしまったり、負傷して動けなくなったりしたまま、仲間の声が遠ざかる中で、静かに死を待つ……そんな瞬間さえあります。

怖いのは、置いていかれた側だけではありません。順調に登っていた側も、ふとした瞬間に「さっきまで聞こえていた仲間の声がない」ことに気づきます。常にワイワイと喋りながら進むことは、ある意味では互いの無事を確認する手段になります。しかし本作は、クライミングや足場から落ちないよう細かな操作や体力の管理に神経を使うゲームでもあり、長く遊んでいるうちに疲れて自然と口数が減っていきます。
一見するとかわいらしいビジュアルのゲームですが、仲間の声がいつの間にか消えている。その遭難体験の心細さは、近接VCによって驚くほどリアルになります。ゲーム上では単にプレイヤー同士の座標が離れただけですが、近接VCはその距離を「仲間とはぐれた」「孤立してしまった」という感情へ変換します。『PEAK』では、その性質が山岳遭難という題材と非常に強く噛み合っているのです。
さらに2025年には、近接VCの「声を信頼できる」という前提そのものを崩す作品も登場しました。ReLU Gamesの協力ホラー『MIMESIS』です。
本作では、プレイヤーを襲う存在「Mimesis」が仲間の姿や行動だけでなく、声まで模倣します。そのため、暗闇の向こうから友人の声が聞こえてきても、それが本当に本人なのかわからなくなる瞬間があります。

『Lethal Company』や『R.E.P.O.』では「仲間の声が聞こえなくなること」が恐怖につながりましたが、『MIMESIS』では逆に、「仲間の声が聞こえているのに信用できない」という新たな恐怖が生まれています。近接VCがプレイヤー同士を安心させるコミュニケーション手段であるからこそ、その信頼を逆手に取ったゲームデザインと言えるでしょう。
■そして『Big Walk』は、「一緒にいること」を嬉しくする
そして筆者が、近接ボイスチャットという仕組みの現在地点として特に興味深いと感じたのが、House Houseの協力アドベンチャー『Big Walk』です。
本作は、近接VCそのものを冒険のルールとして扱っています。近くにいる仲間の声は距離とともに小さくなり、廊下では反響し、壁越しではくぐもります。開発元のHouse Houseは、ゲーム外のボイスチャットを使うと「最も面白い部分を逃してしまう」とまで説明しており、プレイヤー同士が常時通話できないことは、明確に意図されたゲームデザインです(Big Walk公式FAQ)。

広大な島を歩いていると、仲間とはぐれることも珍しくありません。本作には敵との戦闘や、迷子になったことで即座にゲームオーバーになるような仕組みはありません。それでも、知らない場所をひとりで歩き続け、さっきまで聞こえていた友人の声が完全に消えてしまうと妙に心細い。そして遠くから再び聞き慣れた声が聞こえてくると、それだけで少し安心します。
もちろん、離れた相手と話す方法がまったくないわけではありません。島にはトランシーバーや、離れた地点同士をつなぐ通信設備が存在します。しかし、それらもDiscordのような便利な全体VCではなく、ゲーム世界の中に存在する道具として扱われています。特にトランシーバーは、実際に手に取り、相手と使い方を合わせて通信する必要があるなど、あえて少しアナログです。

つまり本作では、「離れてしまったら、どうやって連絡を取るのか」までが冒険になります。それだけではありません。声によるコミュニケーションをあえて遮断した状態で、どうやって仲間と意思疎通し、パズルを解くのかを試される場面もあります。近接VCだけでなく、島に用意された道具や設備、時には身振りまで含めて、コミュニケーションそのものが遊びになっているのです。
これは『R.E.P.O.』や『PEAK』とは少し違う近接VCの使い方です。仲間とはぐれたときの心細さは確かにありますが、本作ではそれ以上に、「一緒に歩いている」「声が届く場所に誰かがいる」ということ自体が嬉しく感じられます。近接VCによる不便さが、「離れると怖いから一緒にいる」だけではなく、「一緒にいたいから近くにいる」という感情へと変わっているのです。
そして本作については、もうひとつだけ伝えておきたいことがあります。ぜひ、同じメンバーで最後まで歩いてみてください。
詳しく書けば本作最大級の体験を損なってしまうため伏せますが、『Big Walk』は最後まで、プレイヤー同士の「コミュニケーション」を題材にしたゲームです。それまで当たり前だと思っていた本作のルールについても、最後には少し違った見え方をするかもしれません。
■ボイスチャットは、いつしか「ゲームを面白くする仕組み」になった
こうして歴史を振り返ってみると、近接ボイスチャットは単なる通信機能から、少しずつ「ゲームを面白くする仕組み」へと変化してきたことがわかります。
『Planet Ring』『Alien Front Online』の時代には、ネットの向こうにいるプレイヤーの声がゲームへ入ってくること自体が新鮮でした。『MotoGP』ではゲーム内の位置関係によって会話できる相手が変わり、『Halo 2』ではさらに声そのものに距離が与えられます。『スプリンターセル カオスセオリー』では声がゲーム世界の敵AIへ作用し、『Project Reality』では肉声と無線が部隊運用へ組み込まれ、『DayZ』では見知らぬプレイヤーとの交渉や信頼、裏切りを生み出す仕組みになりました。
そしてホラーや協力ゲームでは、「声が聞こえなくなること」までがゲーム体験になります。『Lethal Company』や『R.E.P.O.』では仲間とはぐれた心細さを際立たせ、『PEAK』ではそれを遭難のリアリティへと変え、『MIMESIS』では聞こえてきた仲間の声すら信用できない恐怖を作り出しました。さらに『Big Walk』では、その不便さが「誰かと一緒にいることの嬉しさ」にまでつながっています。

近接ボイスチャットという仕組み自体は、決して新しいものではありません。しかし近年、その使われ方は急速に洗練されているように感じます。
ゲーム内で数十メートル離れる。本来なら、それはプレイヤー同士の座標が変化しただけの出来事です。しかし声が距離に縛られることで、その数十メートルは「はぐれた」「ひとりになった」「見つけた」「また会えた」といった感情へ変わります。
Discordなどを使えば、ゲーム内でどれほど離れていても仲間と話し続けることができます。便利さだけを考えれば、そのほうが圧倒的でしょう。
しかしゲームでは、ときにその不便さこそが遊びになります。声が届かない。返事がない。だから探しに行く。そして遠くから、聞き慣れた声が聞こえてくる。そんな何気ない出来事すら特別な体験へ変えてしまうのが、近接ボイスチャットというメカニクスの面白さなのかもしれません。
20年以上をかけて進化してきた「声の距離」は、これからどんな遊びや感情を生み出していくのでしょうか。







