自身もプレイヤーの場合、より多く投げ銭をする―eスポーツ観戦者の傾向に関する調査 | GameBusiness.jp

自身もプレイヤーの場合、より多く投げ銭をする―eスポーツ観戦者の傾向に関する調査

プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者とで異なる特徴が明らかになりました。

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自身もプレイヤーの場合、より多く投げ銭をする―eスポーツ観戦者の傾向に関する調査
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マーケティング・リサーチ・サービスは、「eスポーツの大会・イベント観戦についてのアンケート調査」を実施しました。

本調査は、「自分でもゲームをプレイするeスポーツの観客」と「自分ではゲームをプレイしないeスポーツの観客」の観戦の楽しみ方や魅力点の違い、応援しているプロゲーミングチーム・eスポーツチームがある人の割合などを明らかにすることを目的としています。

調査手法はインターネットリサーチで、対象は18~39歳の男女(インターネットモニター)です。調査期間は2023年8月4日~8月7日で、有効回収数は474名。プレイヤー観戦者(自分でもゲームをプレイする人)は246名、非プレイヤー観戦者(観戦のみの人)は228名でした。

調査結果から、プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者の観戦傾向に違いが見られました。大会やイベントを観戦したことがある場所について質問したところ、両者ともに「大会公式のネット配信」が最も多かったものの、「大会・イベント会場」や「パブリックビューイング会場」ではプレイヤー観戦者が非プレイヤー観戦者に比べて20%以上高い結果となりました。

また、大会・イベント配信を観戦する際の投げ銭(スーパーチャット・ビッツ等)の行動についても、プレイヤー観戦者は68%、非プレイヤー観戦者は27%と、プレイヤー観戦者の方が大きく投げ銭をする割合が高いことが明らかになりました。

観戦の魅力については、プレイヤー観戦者は「上手いプレイ・試合内容を見ることができる」「そのゲームについての知識が深まる」「試合をリアルタイムで楽しめる」などが高く、一方で非プレイヤー観戦者は「上手いプレイ・試合内容を見ることができる」「アーカイブ(録画)配信をいつでも見ることができる」「自宅で大会・イベントを観戦することができる」などが高い結果となりました。

これらの調査結果から、eスポーツ観戦の楽しみ方や観戦ニーズの傾向について、プレイヤー観戦者と非プレイヤー観戦者とで異なる特徴が明らかになりました。今後のeスポーツ市場の発展に向けて、これらの視点は重要な示唆を与えてくれることでしょう。

調査結果の詳細はマーケティング情報メディア『digmar(ディグマル)』にて公開されています

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