「asobu」が日本でインディーゲームコミュニティをつくる理由…キーマンとデベロッパーに聞くその重要性【インタビュー】 | GameBusiness.jp

「asobu」が日本でインディーゲームコミュニティをつくる理由…キーマンとデベロッパーに聞くその重要性【インタビュー】

そんなインディーゲーム業界から大きな注目を集めているasobuに対して、Game*Sparkはインタビューを実施。asobuを設立した理由や日本のインディーゲームの開発環境、asobu内での活動についてなど、様々なお話を伺いしました。

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「asobu」が日本でインディーゲームコミュニティをつくる理由…キーマンとデベロッパーに聞くその重要性【インタビュー】
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インディーゲーム開発者コミュニティasobuは、9月16日、日本のインディーゲーム業界をサポートする「asobu」計画の詳細を発表しました。その内容とは、インディーゲーム開発者向けの支援活動、情報共有、コンサルティングなどを複合的にサポートするというもの。asobuのDiscordサーバーのコミュニティに加わることで、インディーゲームを紹介する各種特別イベントにも参加が可能になるとのことです。

9月21日にはインディーゲームのオンラインショウケース「asobu INDIE SHOWCASE」を開催
こちらのページで紹介タイトルのリストとデモを試遊できる。


そんなインディーゲーム業界から大きな注目を集めているasobuに対して、Game*Sparkはインタビューを実施。asobuを設立した理由や日本のインディーゲームの開発環境、asobu内での活動についてなど、様々なお話を伺いしました。

インディーゲーム開発者コミュニティ「asobu」を設立した理由とは?


――まずはasobuの設立に関わったチャオさん、アンさんから簡単な紹介をお願いします。

チャオ・ゼン氏(以下、敬称略)普段はエンタメ業界やゲーム会社への投資をしています。2017年に海外でインディーゲームクリエイターのコミュニティに参加する機会があったのですが、その時に日本でインディーゲームのコミュニティが存在していないことに疑問を感じたんです。

日本でコミュニティが形成されない理由として、日本においてはゲーム会社に勤めること以外に、ゲームを制作する方法が少ないというのが挙げられます。もちろん、インディーゲームクリエイターは日本にも存在しますが、あくまでも副業や趣味の範囲内であり、欧米のように専業とされいる方は少ないです。インディーゲームのイベントが単発的に行われる一方、エコシステムといったサポート体制が無いんですね。

そういった背景から、日本におけるインディーゲームクリエイターの活動に貢献したいと思い、私とエンハンス・ゲームズの副社長マーク・マクドナルド氏、そしてアン・フェレロ氏の3人でasobuを設立しました。我々自身は運営という立場ではありますが、事務作業やイベントのプランニングなどを担当しています。


アン・フェレロ氏(以下、敬称略)私はフランスで暮らしていた頃は映像制作やオタク向けのゲーム、テレビジャーナルとして番組制作を行っていました。活動拠点を日本に移してからは、日本で活躍している様々なクリエイターの取材を行い、2016年には「Branching Paths」というドキュメンタリーを公開しています。

それから2019年の秋まで、Archipelという映像チームで日本のゲームクリエイターや日本の漫画家、アニメーターに関するドキュメンタリーを制作してきました。


――長年取材を重ねてきたアンさんは、日本のインディーゲーム業界について、どのような印象を持っていますか?

アン「Branching Paths」では詳しく触れることができなかったのですが、日本には国や地方からのサポートが少ないという問題があります。スウェーデンやフランス、スペインなどヨーロッパでは、ゲームがカルチャーの一部として認識されています。また、ドイツだと、ベルリンやケルンなど市がゲームクリエイターのコミュニティに補助金を出すんです。

何故日本にはそういったサポートがないのかというと、スクウェア・エニックスや任天堂、ソニーという知名度の高い会社があるため、国がゲーム開発に補助金を出してまで支援を行う必要がないからなんですね。海外では美術館でゲームの展示が行われていたりと、アートやソフトパワーとして認識されている一方、日本においてはゲームに対する文化的なスティグマがあるようにも感じています。

また、ユービーアイソフトなど海外の大手ゲーム会社はインディーゲームのコンテストを開催し、優勝したコンテンツに多額の賞金を出すといったイベントも行っていますが、日本ではそういった事例が少ないことも気になりますね。

――チャオさんはいかがですか?

チャオインディーゲームをSteamでリリースすれば全世界のマーケットにアクセスができますし、作品がヒットすれば億万長者になれる可能性も秘めています。インディーゲームはグローバルな市場なので、ニッチな作品を出したとしても、購入してくれる人は世界中にいるわけです。

海外にはインディーゲームの成功例も多く、そうした成功に感化されて開発を目指す人も多くいます。一方で、日本での事業化を本気で目指しているインディークリエイターさんは、海外に比べると少ないのではないでしょうか。それには言語の壁だったり、文化や慣習といった要因もあるとは思うのですが、基本的にインディゲームがセルフパブリッシングを求められるのでハードルが高くなっていることも原因に感じます。asobuではそういった部分を少しでもサポートできればと思い、取り組みを進めています。

参加する個性豊かなクリエイター達にもasobuの魅力を聞いてみた


――ありがとうございます。続いて、asobuに参加しているクリエイターの皆さんにも色々とお話を伺っていきたいと思います。

一條貴彰氏(以下、敬称略)一條貴彰といいます。ゲーム作家として日々作品制作を続けながら、ゲーム業界の中で開発ツールとデベロッパーの橋渡しをする「デベロッパー・リレーションズ」としても活動しています。今春から、インディー開発者のみに対象を絞ったブログ、IndieGamesJp.devを運営しています。

ゲーム作家としては、2016年にSteamで配信した『Back in 1995』が好評を博し、今ではPS4やニンテンドースイッチ、Xbox One版もリリースしました。今年に入って海外のインディーでは、「HauntedPS1」など、初代PlayStation風ゲーム制作のが盛り上がっていますが、『Back in 1995』はその先駆け的な作品になった...のかもしれません(笑)。


現在はSteamとニンテンドースイッチ向けに『デモリッション ロボッツ K.K.』という、4人対戦のロボットアクションゲームを制作しています。最近はゲームの実況動画配信がコンテンツとして定番化しましたが、このゲームはTwitchの拡張機能を利用して、実況動画を観ている視聴者もゲームの世界に関与し、プレイヤーを邪魔したり応援ができるシステムが特徴です。


私も以前から「インディーゲームクリエイターが集まる場所を作りたい」と思っていたのですが、チャオさんらがインディーゲームのコミュニティを作るという話を聞き、すぐにasobuへの参加を決めました。自分の開発ノウハウやゲーム業界からの知見、日本全国の同人・インディーゲームクリエイターの情報ををasobuに提供しています。

――続いて、Nito Soujiさん、自己紹介をお願いいたします。

Nito Souji氏(以下、敬称略)私は大学卒業後に契約社員やアルバイトなどをいくつか経験した後、実家に戻って10年ほど引きこもりの生活を続けています。自分の創作活動で生計を立てることが第一の目標だったので、コミケに代表される同人活動をまずは念頭に置きました。ただ、私は地方で引きこもっているので、オンラインで完結できるデジタル同人に自然と集中するようになりました。

同人活動を続けていく中でSteamというプラットフォームに目を付けたのですが、グローバルな展開を行う際にやはり言語の壁を感じたんです。そこで、英語をあまり使わずにアピールができるアクションゲームの制作を始めました。

「NHKにようこそ!」といった作品の影響もあり、海外では「引きこもり」という言葉が非常に知名度が高いんです。海外のメディアなど、日本の引きこもりについて何度もニュースにしているぐらいです。なので、自分の引きこもりの経験を前面に出した方が世界に対してアピールができると思い、引きこもりをテーマにしたアクションゲーム『Pull Stay』を現在制作しております。


――Nitoさんは他の方とは違った経歴だと思いますが、なぜasobuへ参加しようと思ったのでしょうか。

Nitoインディーゲームの英語圏の掲示板を見て、自分でアピールしてユーザーを獲得していくようなPRが大事だと知ったんです。僕の武器となるものが10年間引きこもりをした経験しかないので、その経験をありのままRedditに投稿したんです。それが海外を中心に話題となって、直後にアンさんからお声がけいただき、2020年の4月あたりからasobuのメンバーとして参加することになりました。

――ゲーム制作が引きこもりを脱却するきっかけに繋がったということですね。

チャオ現在はコロナの影響があり、むしろ引きこもっている方がモデル市民になっているような気がします(笑)。Nitoさんの経緯を知っていますので、asobuのオフィスに来ていただくのは難しいと思っていたんです。ですが、コロナの影響で現在はオンラインコミュニティにシフトしているため、ゲームを制作するうえで場所は関係なくなっているように思います。

――Discordのコミュニティも活発していますし、地理的な障害は無くなっていそうです。

チャオ元々は同じ空間でコミュニケーションを親密にしつつ、互いに切磋琢磨しながらゲームを制作することが理想ではあったのですが……。今の時代、同じ場所で切磋琢磨していたらゲームじゃなくて危険な状況ができてしまうので(笑)。スペースの衛生管理は徹底しつつ、オンラインでもオフラインでもコミュニティの醸成が上手くできるよう試行錯誤しています。

――ありがとうございます。それでは、戸塚さん、自己紹介をお願いいたします。

戸塚伎一氏(以下、敬称略)私は幼少時からテレビゲームが好きで、学生時代は自分でも作っていたりしたのですが、いろんな意味でマニアックでいることに限界を感じてしまい。面白い作品を紹介する側の仕事に就きたいという思いから、もう30年間フリーライター活動を続けています。

2010年代以降のインディーゲームの流れを見て、ちょうど自分の世代(団塊ジュニア世代)の人生はテレビゲームと一緒にあると再認識しました。物心ついたときからゲームが身近にある最初の方の世代だという自覚もあり、年を重ねていく上でテレビゲームとの付き合い方について様々な発見をしてきました。そういった発見をテーマにした作品を作りたいという思いから、現在は『レトロゲームエイリアンズ』というビジュアルノベルを制作しております。


基本的には年齢か感度が高いコア層に向けた作品なんですけども、もっと外側に向けて発信をしたいなと思い、BitSummitなどのイベントに出展していました。出展を続けるなかで、東京ゲームショウ 2019でアンさんに声をかけていただき、asobuに参加するようになりました。

――ありがとうございます。続いて、ゲーム・フォー・イットの後藤さん、丸山さん、宜しくお願いします。

後藤誠氏(以下、敬称略)ゲーム・フォー・イットの立ち上げ以前は長らくゲームプログラマーとして働いていました。直近はミドルウェアの会社で主にゲームのツールの開発をしており、一條さんと一緒にイベントに参加した経験もあります。

私がインディーゲームを作りたいと思ったのは、シリアスゲームを日本でもっと広めたいという思いがあったからです。海外だと不安症を改善するためのゲームを作ったり、医療のリハビリのためのゲーム開発も進んでいます。オランダのシリアスゲームなど、ゲームの新しい活用方法がすごく進んでいる一方で、日本にはそういった作品は少ないです。

ゲーム・フォー・イットの立ち上げのキッカケは、インディーゲーム『We Are Chicago』を題材にしたGDCで受講したセッションでした。『We Are Chicago』は、シカゴの貧困層を描いたドキュメンタリーのようなゲームで、全てのイベントは現地のNPO法人とのヒアリングに基づいた内容となっています。


そのセッションでは、ゲームの紹介だけでなく、インディゲームクリエイターは大手では作れないインディーならではのこのようなゲームによって世界を変えられるのではないかという話が語られていたんです。こういったゲームを作る人がもっと広がっていけば、世界が変わる第一歩になるかもしれないと。その内容に自分は感動して、思わず泣いてしまったんですね。そのセッションに背中を押されるような形で、ゲーム・フォー・イットを立ち上げることになりました。

それからアンさんと出会い、「(asobuは)ゲームのトキワ荘みたいな感じなんだ」と言われたことがまた衝撃的で……。みんなで集まって切磋琢磨できる環境を得られることが、asobuに参加した一番の理由ですね。

丸山ミカ氏(以下、敬称略)シンガーソングライター兼CGアーティストの丸山です。楽曲と音楽ビジュアライズ作品を制作しており、海外のインディーゲームの挿入歌を担当した経験もあります。ゲーム・フォー・イット内ではシリアスゲームの開発や、CG制作のジェネラリストとしてUIデザイン、エフェクトデザイン、BGMの製作を行っています。

2014年にSteam内のインディーゲームに興味を持ったことをきっかけに、「Tokyo Indies」に関わるようになり、そこで後藤さんから会社を起業をするというお話を聞きました。シリアスゲームに興味があったこともあり、「これはもう行くしかない!」という気持ちでメールをして。それからはトントン拍子に物事が進み、ゲーム・フォー・イットに加入し、asobuのメンバーとしても温かく迎え入れていただきました。

――そもそもゲーム・フォー・イットは後藤さんと丸山さんのお二人だけが所属している会社なんですね。

後藤既存のコワーキングスペースに登記してあるのですが、そこだとゲームをやっているのが我々しかいないんですよ。作業中はとても静かだし、皆さんはゲーム以外の話もしているので、我々は浮いている存在となっていますね(笑)。

asobuでは皆さんがゲームを作っており、様々な作品を目にすることが出来るなど、とても刺激的です。それは他の場所には無い良さですね。

asobuコミュニティに参加するメリットや、気になる今後の展開


――インディーのデベロッパーがasobuコミュニティに参加するメリットについて教えてください。

一條インディゲームクリエイターは個人や小規模で活動しているので、孤独になりがちです。そこに同じ方向を向いてゲーム作りに励む仲間たちがいると、自分の創作活動に自信が持てることがメリットとして大きな部分ですね。他にも、ゲームの展示会を一緒に開催したり、世界中のクリエイターコミュニティと交流できることも素晴らしい部分だと思っています。

アンさんとチャオさんは非常に海外のインディーゲーム事情に詳しく、海外のクリエイターやコミュニティー、ビジネス関係の方々を紹介していただけることも魅力です。

また、一人あるいは少人数で開発していると煮詰まってしまいがちな疑問点や悩みを、すぐに仲間と相談できる点も大きいです。他にも、お互いのゲームのレビューや、ゲーム開発に関わる技術の話もできます。開発の時間が終わればその場で一緒にゲームをしたり、飲みに行ったりもできますしね。

――asobuには非常に多様な方々が参加しているわけですからね。

一條年齢も目標もバラバラなんですけれども、とにかく自分たちの力でゲームを作り、ワールドワイドに配信して色々な人に楽しんでもらいたいという気持ちが共通の軸としてあります。

――戸塚さんはいかがでしょうか?

戸塚渋谷のスペースは作業場としてはもちろん、asobuさん主催のパーティーや、ちょっとした勉強会を自発的に開催できたりと、様々なイベントに対応した空間があることを頼もしく感じています。ただ、私は人付き合いが苦手なので、ついつい無言のまま過ごしてしまうことも多いですが……(笑)。

――(笑)。Nitoさんはasobuに関わって世界が広がったと感じることはありますか?

Nitoまだまだasobuに参加させていただいたばかりの新人なのですが、キックスタータージャパンの方々とのミーティングを行う機会をセッティングしていただいたことがありました。そうした人脈の広さは、非常に頼もしい部分ですね。

一條インディーゲーム開発に関わるキーマンと繋がれることも、コミュニティーの強みですね。

チャオインディーゲームのクリエイターをサポートしたいと思っているのですが、新しい世代の方々は、今コロナの影響で活動が難しい状況にあると思うんですよね。インディー業界においてasobuがひとつのハブとなって、日本にいながら世界中に情報を発信できるという場所にしていきたいと考えています。

一條asobuに関わったからといって、いきなり自分のゲームに翻訳がついたりするわけではないです。あくまでクリエイター同士による支えあい・持ち寄り合いをするコミュニティーです。クリエイターがやりづらい部分を、お互い能動的に支え合って作品のクオリティーを上げていくことが一番大事だと思っています。

――開発者同士が集まることで、ゲーム制作についての相談がしやすくなりますよね。

チャオ我々の活動は、いわゆるペイフォワードだと考えていただければ。何か見返りを求めるわけではなく、自分達が持ち寄るネットワークやスキルを使ってローカライズを手伝ったり、人を紹介したりするコミュニティがasobuだと。それによって助けられた人が、自分たちのスキルや技術を活かして他の人を助けに行くという、正の連鎖を作りたいと考えています。

クリエイターの方々の特異性を尊重しながら、業界全体やコミュニティに貢献していく中で、独自性が保てる組織を目指しています。

――なるほど。後藤さんはasobuに参加することで、どのようなメリットを感じられていますか?

後藤一番の強みは海外とのコネクションと発信力、情報収集力です。やっぱりアンさんやチャオさんなど、日本と海外のインディーゲーム業界に詳しい方がasobuの中心にいることが最大の強みだと思っています。

日本人は英語に対するコンプレックスが大なり小なりあると思うんですよね。カンファレンスに参加した時に、日本人は日本人だけで集まっている光景を見てしまうと、海外のコミュニティに溶け込めていない印象を受けてしまうんです。

asobuは日本人も海外の方も一緒になってゲームについて話し合い、交流することができます。毎月開催している「インコレJapan」にしても、アンさんがニューヨークやソウルのインディーコミュニティのコネクションを繋いでくれています。他にも、言語の壁を低くしてくれるような多くの施策を行ってくれていたり、asobuはインディのゲーム開発者にとってこれ以上ないくらい、良い環境だと感じていますね。

これからは私自身が持っているリソースなど、様々なモノをasobuに関わる皆様方に供給していきたいと思っています。

一條先ほどアンさんが「海外の大手ゲーム会社はインディー向けのサポートがある」というお話をしていましたが、そういったものは日本では現在のところほとんど見かけません。日本では色々な背景からゲーム産業側のコミュニティーとインディークリエイターが断絶してしまっているのですが、asobuからの発信を通じて、それらが溶け合って行けるようにしたいと思っています。

――ありがとうございます。最後に、asobuの今後の展開について教えてください。例えばパブリッシャー展開などを行う予定はあるのでしょうか?

チャオインディークリエイターの方々から費用やIPをもらうといった予定は全くありません。セルフパブリッシングやマーケティング、ネットワーキングなどのサポートを継続して続けていきます。独立して創作活動をしていく人たちにとっての進路を照らしてあげられるような、灯台のような役割でありたいと考えています。

そのために、我々はクリエーターを主体とした、非営利のゲーム開発者コミュニティとして、基本的には独立性を保って活動をしていくことを目指しています。そういうビジョンを理解していただける、素晴らしいスポンサーの方々、Makersfund、講談社、ID@XBOX、Akira Ushiodaなどの協力によって活動を続けています。

asobuに興味を持った方は、ぜひDiscordやイベントに参加して、asobuに所属しているクリエイターや、我々がフィーチャーするクリエイターたちの活動に注目してみてください。これからはインディーゲームクリエイターの方々を中心として、asobuを様々な人々を受け入れる場所にしていきたいと思います。

――ありがとうございました。




9月21日には、「asobu INDIE SHOWCASE」と題して日本のインディーゲーム情報を中心にした動画番組の配信もスタートしたasobu。所属する生高橋氏の『ElecHead』が東京ゲームショウ2020の「センス・オブ・ワンダー ナイト 2020」にて“Best Game Design Award”と“Audience Award”を受賞するなど、クリエイターはもちろん、いち早く新たなゲームに出会いたいコアゲーマーにとっても貴重な場所となりそうです。
《編集部@Game*Spark》

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