KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など | GameBusiness.jp

KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など

コロナウイルスの感染拡大が収束しない現状を考慮し、今年はオンラインで開催される「CEDEC 2020」。モバイルオンラインゲームの提供等を行っているKLabは、同イベントにて13名が登壇する8セッションの実施を発表、その内容を公開しました。

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KLab、CEDECにて13名登壇の8セッションを実施…『ラブライブ!スクスタ』開発事例やプロシージャル法の有効活用など
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コロナウイルスの感染拡大が収束しない現状を考慮し、今年はオンラインで開催される「CEDEC 2020」。モバイルオンラインゲームの提供等を行っているKLabは、同イベントにて13名が登壇する8セッションの実施を発表、その内容を公開しました。

以下はその詳細一覧です(※氏名への敬称略)。

プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 1 モバイルゲーム はじめに


講演時間

9月2日(水)13:00~14:00

内容

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、作業の自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。

モバイル商材はリリースして運営に入ってからも継続的なコンテンツの追加が必要ですが、こうした継続的なコンテンツ追加を従来の方法で毎回一から作っていくと凄まじいコストがかかります。対し、プロシージャル手法による非破壊なアセットやアーカイブ化を利用する事で、必要なコンテンツを効率的に生産していくことができきます。

このセッションは2コマ連続のセッションの第1部で、モバイルゲーム開発でのプロシージャル法を使った最も典型的な事例を実際のタイトルである、

  • 「Exile Skies」制作でのプロシージャル法の導入(DMM.com Vouldis)
  • 「禍つヴァールハイト」制作でのエフェクト制作(KLab 佐々木洋太)

という順番で、プロシージャル法のモバイルゲーム開発での有効性を紹介します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7bc4f53c5f8

プロシージャルゲームコンテンツ制作ブートキャンプ 2020 Part 2 モバイルゲーム 実践


講演時間

9月2日(水)14:15~15:15

内容

プロシージャル法とは、ルールを定義し作業をすることで、作業の自動化やデータ量の少量化を促し、より多くの反復や試行錯誤を通して異なる可能性やバリエーションの提供、その結果、エラーの低減、土壇場での修正の痛みの緩和、少人数での高生産性、高品質性を促進します。

モバイル商材はリリースして運営に入ってからも継続的なコンテンツの追加が必要ですが、こうした継続的なコンテンツ追加を従来の方法で毎回一から作っていくと凄まじいコストがかかります。対し、プロシージャル手法による非破壊なアセットやアーカイブ化を利用する事で、必要なコンテンツを効率的に生産していくことができきます。

このセッションは2コマ連続のセッションの第2部で、モバイルゲーム開発でのプロシージャル法を使ったより実践的な内容を、

  • LODチェーンのプロシージャル化
  • 複数アプリケーション混在時のプロシージャル法を用いた連携

という事例と一緒に紹介、プロシージャル法のモバイルゲーム開発におけるメリットを紹介します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e7fa421438a5

運営タイトルの障害を減らすモバイルゲーム運営会社2社の取り組み


講演時間

9月2日(水)14:45~15:10

内容

近年のモバイルオンラインゲームは、運営が長期化するタイトルが増えています。

ゲームQA組織では、新規にサービスを開始するタイトルの品質を高めるだけではなく、並行して運営中の既存タイトルの品質の維持・向上を行うことの重要性が高まっています。

特に長期運営中のタイトルでは、過去のナレッジをプロセス改善に活かしながら、安定した運営体制を構築・維持することが求められています。

本セッションでは、運営中の既存タイトルから発生する障害の削減と再発防止に的を絞り、「障害を減らす」「減らした状態を保つ」ことに組織的に取り組むことにチャレンジしているKLab、グリーの2社のQAチームが行っている取り組みを紹介します。

また、取り組みによって得られたアウトプットの具体例を紹介し、これから障害削減の推進を考えている他社のキャッチアップに貢献します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81ff369e2cc

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』における開発事例 システムUIの管理についてご紹介


講演時間

9月2日(水)18:00~19:00

内容

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』におけるシステムUIの開発事例を紹介します。

  • 60を超えるシーン画面や100を超えるポップアップ画面をどのように管理しているのかシーンシステムの紹介
  • UIシステムの開発中に発生した問題と行った解決について解決
  • UI演出で利用しているテクニックについて解説

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e81b9040f8ce

「人為ミス防止」フレームワークと「プロセス可視化」ツールを使って、プロセス改善を実践してみた


講演時間

9月2日(水)18:30~18:55

内容

モバイルオンラインゲームの運用フェーズで障害が発生した場合、再発防止のために障害を振り返り、開発・テストの各プロセスに適切にフィードバックし改善する取り組みを実施しています。

しかし、近年のモバイルオンラインゲームのゲーム運営の長期化に伴い、度重なる機能追加が行われ内部構造が複雑化したり、プロセスや手順の属人化や煩雑化が進んだりと、障害が起きてしまった真の原因と対策が抽出しにくくなっています。

そこで、プロセスを可視化するプロセスフロー図(PFD)と、障害の未然防止のためのフレームワーク(A-KOMIK)を使い、誰でも・迷いなく・簡単に障害の真の原因まで到達できるような手法を構築し、導入してみました。

本セッションでは、PFDとA-KOMIKを使うに至るまでの考え方と、その実施方法と効果について紹介します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e8337ba1058c

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン ~より安定したサービス提供を目指して~


講演時間

9月4日(金)09:45~10:45

内容

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』の開発におけるアセットやソースコードの納品からアセットビルド、バイナリビルド、サーバー展開までの流れを支えるチーム、ワークフロー、アーキテクチャを紹介します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e819523674da

『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)』のライブ演出制作秘話~超高品質な3Dライブ演出を表現するための制作概要とオリジナルTimelineツールについて


講演時間

9月4日(金)15:30~16:30

内容

本セッションでは、『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)』にて公開される3Dライブ演出を実現するための、具体的な制作体制・ワークフローの解説や、どのような形で演出内容が決められるのか、IPを意識したライブ作りの概要をご説明いたします。

また、本映像をスピーディかつハイクオリティに表現するため独自に開発されたUnityTimeline用のカスタムTrackの紹介と、3Dライブ演出を構成するために必要となる演出要素の概要を交えながら、リッチなモバイル向け映像制作を実現するためのデータ構造の概要をご説明いたします。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e830d3830b9a

高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)』の開発事例~


講演時間

9月4日(金)16:45~17:45

内容

本セッションではスマートフォン向けゲーム『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS(スクスタ)』の3Dライブを支えるシェーダーをはじめとした3Dグラフィックス技術について解説します。

まず、キャラクターやステージをはじめ、ペンライトなどの演出を表現するシェーダーについてお話しします。

グラフィックスのクオリティを上げるためのテクニックや、汎用シェーダーによって開発工数を抑える方法も紹介します。

また、モバイル端末上の描画負荷を軽減するために、シェーダーレベル・アプリレベルのそれぞれで講じた対策について、試行錯誤のエピソードを交えながら紹介します。

URL:https://cedec.cesa.or.jp/2020/session/detail/s5e4e64530d6ab
《Ten-Four》

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