有志翻訳者からプロへ転身した『Freedom Planet』Yuzchastics氏インタビュー「ゲーム翻訳者は全員マゾです」【有志日本語化の現場から】 | GameBusiness.jp

有志翻訳者からプロへ転身した『Freedom Planet』Yuzchastics氏インタビュー「ゲーム翻訳者は全員マゾです」【有志日本語化の現場から】

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。前回に引き続き視点を変え、有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者に転身し、『Freedom Planet』などの公式翻訳を手がけたYuzchastics氏に話を訊きました。

ゲーム開発 その他
『Bloody Chronicles』画像1
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  • 『Cities: Skylines』画像1
  • 『Doki Doki Literature Club!』画像1
  • 『Doki Doki Literature Club!』画像2
  • 『Freedom Planet』画像1
  • 『Freedom Planet』画像2
Yuzchastics氏の代表作(公式翻訳)『Bloody Chronicles - New Cycle of Death』
正体不明の連続殺人犯を追う捜査官たちの姿を描いた日常系ミステリービジュアルノベル。

海外のPCゲームをプレイする際にお世話になる方も多い有志日本語化。今回は前回に引き続き視点を変え、有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者に転身した方に話を訊きました。ぜひ前回の記事とあわせてお読みください。

プロの翻訳者が有志日本語化に抱く想いとは?『VA-11 Hall-A』武藤陽生氏インタビュー「自分が納得のいく翻訳をしたい」【有志日本語化の現場から】
日本語化とは海外のゲームを日本語で遊べるようにすることです。その中でも、デベロッパーやパブリッシャーによる公式の日本語化ではない、ユーザーによる非公式な日本語化を有志日本語化(有志翻訳)と呼びます。一般的にボランティアで行われ、成果物は無償で配布されます。

有志日本語化には、デベロッパーやパブリッシャーが許可する範囲内で行われるものと、無許可のものがあります。許可されているものには、Mod(ユーザーによる改造)が公式に認められている場合や、直接許可を得ている場合などがあり、最近はインディーゲームを中心に有志日本語化が公式日本語版として採用される例も出てきています。

「有志日本語化の現場から」では、日本語非対応の海外PCゲームを独自に翻訳している有志日本語化チームの声をお届けします。なお、本企画で取り上げる個人および団体は「メーカーの許可範囲内」もしくは「メーカー公認」のもとに活動しています。



連載第6回は有志翻訳者からプロのゲーム翻訳者に転身した経歴を持つYuzchastics氏に話を訊きました。公式翻訳には『Freedom Planet』『Bloody Chronicles - New Cycle of Death』などの代表作があり、匿名翻訳者の一人として『Doki Doki Literature Club!』『Cities: Skylines』などの有志日本語化にも携わっています。また、発売予定の『Quantum Suicide』の公式翻訳にも参加しています。

Yuzchastics氏 略歴
フリーランスのゲーム翻訳者(英日)。プロのゲーム翻訳者に転身して2年半。
得意分野は会話・キャラクター重視のストーリー。複数の有志日本語化に匿名で参加中。
有志翻訳『Doki Doki Literature Club!』『Cities: Skylines』など(匿名翻訳者として)。
公式翻訳『Freedom Planet』『Bloody Chronicles - New Cycle of Death』『Quantum Suicide』など。

Yuzchastics氏の代表作(有志翻訳)『Cities: Skylines』
有志日本語化をはじめとして非常に多くのModが製作されている都市開発シミュレーション。

有志からプロになるということ


ゲーム翻訳なんてクソだと思っていました
――有志日本語化に携わるようになったきっかけを教えてください。

Yuzchastics氏SteamでPCゲームを遊ぶようになって、PCゲーム界隈には自分で日本語化する人たちがいるという事実に感動したんです。そんなことができるんだ。すごいなと。最初に触れたタイトルは個人製作でしたが、不特定多数が集まって作っていくものもあると知り、興味本位で参加してみたのがきっかけです。

――有志としてボランティアで活動しているのはなぜですか?

Yuzchastics氏当初はそうやってお祭りに乗っかる感覚でした。顔も名前も知らない誰かとのゆるい共同作業。これが案外楽しいんですよ。日本語化完成後に、これでやっと遊べるという喜びの声を見るのも嬉しくて。それから時々気になるゲームの有志企画を見つけると気軽に参加しています。

――共同作業のどのような部分に楽しさを感じますか?

Yuzchastics氏たとえば、これを訳せば翻訳率100%だという部分を翻訳し終えると、隣の空セルに「お疲れさま」とコメントが入ったりするんです。一緒に作り上げた感じがなんだか嬉しかったですね。

――プロの翻訳者になったきっかけを教えてください。

Yuzchastics氏初めての公式担当作であり、人生で最も好きなゲームでもある『Freedom Planet』です。心底ハマって、絶対もっと日本人にプレイされるべきなのに、日本語は入っていないし有志企画もない。残念ながらModを作るスキルがなくて、苦肉の策で字幕入りのプレイ動画を作って公開しました。ある日突然ローカライズ会社からコンタクトがあり、あなたの和訳を公式にしませんかと言われ、それからプロとしても活動するようになりました。

Yuzchastics氏の代表作(公式翻訳)『Freedom Planet』
可愛らしいケモノ系のキャラクターが小気味良いアクションを繰り広げる2Dプラットフォーマー。

――有志翻訳者からプロの翻訳者になるために必要なものはなんですか?

Yuzchastics氏個人的な経験から言えば運ですね。ですが、やる気があるなら、あとは行動に移すだけだと思いますよ。ローカライズ会社のトライアルに挑戦してみてはいかがでしょうか。

――トライアルとはオーディションのようなものですか?

Yuzchastics氏オーディションみたいに複数人から選抜されるわけではなく、テストと同じです。応募者が求める基準に達しているかどうか、ローカライズ会社が試験問題を出して判断するのです。それをパスすればその会社から仕事を受けられるという仕組みです。

――トライアルに受かるために必要な能力はありますか?

Yuzchastics氏単純に翻訳の実力でしょうね。それと意外に重要なのはレスポンスの早さです。必要な時にすぐに対応してくれるフリーランスは重宝されますから。

――有志翻訳者からプロの翻訳者になる上で障害はありましたか?

Yuzchastics氏私の場合、プロになること自体に障害はありませんでした。問題はそこからです。それまでは主に台詞を訳していたこともあり、ゲーム翻訳プロジェクトに参加してとても苦戦しました。有志でやっていた時と違い、自分でゲーム画面を確認できず、どんなゲームかも理解しきれないまま、わずかな資料と想像だけで翻訳しないといけない。さらに、あり得ないほど厳しい納期とプロとしてのプレッシャー。それからしばらく、やっぱりゲーム翻訳なんてクソだと思っていました(笑)。

――翻訳している間にゲームの仕様が変わることはありますか?

Yuzchastics氏普通にありますよ。原文が変更されてもう一度訳し直しになることもよくあります。ゲームのリリース日に合わせないといけませんから、納期は厳しいままで、後回しにされがちなローカライズチームは変更がある度にひいひい言う羽目になります。

――今でもゲーム翻訳はクソだと思っていますか?

Yuzchastics氏今はそこまでクソだとは思っていません。ゲーム翻訳を続けていくつもりです。そう思えたのは、『Freedom Planet』の日本語版がリリースされ、従来のファンが喜んでくれたり、家庭用ゲーム機でも発売されたことで新しいファンがゲームを楽しんでくれるようになった。それが本当に嬉しかったからです。

Yuzchastics氏の代表作(公式翻訳)『Freedom Planet』

――仕事をする際に有志日本語化の経験はどのように役立っていますか?

Yuzchastics氏改行やフォント、同じテキストの使い回しなど、ローカライズの際によく問題となる箇所に対する意識や勘所が有志翻訳で身についていたのは大きいと思います。海外のゲームは半角スペースで自動的に改行される仕様になっていることが多いのですが、日本語には半角スペースがない。だから変なところで改行されたり、まったく改行されなかったりする。また、使用している日本語フォントに必要な文字が収録されていなかったりすると大変です。同じテキストの使い回しというのは、男性と女性両方のキャラクターに同じ文章を使用するケースがよくあります。だから口調に注意が必要になります。

――前回の記事で、有志翻訳者はLQA(Linguistic Quality Assurance)の工程に強いのではないかとの指摘がありましたが、どう思いますか?

Yuzchastics氏LQAというのは日本語を実装したゲームを実際にプレイして確認することです。翻訳者が自分でこれをやることで、いざ実装してみたらまずい翻訳だったという箇所を修正したり、もっとその場面にあった翻訳にブラッシュアップしたりすることができます。武藤陽生さんもおっしゃっていたように、最終的なクオリティに直結する工程です。なので極力やらせてもらいたいというのが正直なところです。有志はいつもやっている作業なので慣れているはずですね。

――プロの翻訳者になって見方が変わったことはありますか?

Yuzchastics氏『Freedom Planet』の時、当時のローカライズマネージャーに「ローカライズと翻訳は違う」と言われたことがありました。日本のユーザーがより自然にそのゲームを遊べるように、その方がよいと判断できる箇所は原文に縛られない翻訳をすることが時には必要だという考えです。もちろん自分勝手に変更していいという意味ではなく、あくまでよりよいゲーム体験を届けるためにです。なんとなくやるのではなく、ビジョンを持ってローカライズするという、ある種のプロ意識をその時に初めて学びました。

――ゲーム体験を重視して意訳する場合もあるのですね。

Yuzchastics氏そうです。たとえば『Undertale』のローカライズはそういった意識を強く持って行われた仕事だと思います。

――有志日本語化で意訳の是非が議論になった事例がありますが、どう思いますか?

Yuzchastics氏そのゲームのことを詳しく知らないので何とも言えませんが、あれは複数人で行う有志翻訳ですから、意訳の是非の前にそういう方針でやっていいのかどうかという意思統一の問題ではないかと思います。もし有志翻訳で独自の翻訳をやりたいなら、複数人のプロジェクトではなく一人で全部担当する作品でやるべきでしょうね。

Yuzchastics氏の代表作(有志翻訳)『Doki Doki Literature Club!』
文芸部を舞台に個性豊かな少女たちとの交流を描くビジュアルノベル。Steamで無料配信中。

――プロの翻訳者になっても有志日本語化を続けている理由を教えてください。

Yuzchastics氏趣味ですからね。有志翻訳の魅力は好きなゲームだけを自分のペースで翻訳できることです。自分でゲーム画面を確認しながら、どこまでもブラッシュアップできる。単純に楽しいからという理由でやっています。

――有志翻訳者とプロの翻訳者はどのような関係を築くのが理想だと思いますか?

Yuzchastics氏互いに空気を読むことではないでしょうか。楽しく平和にやっているところに茶々を入れるべきではありませんし、匿名の有志企画にお金が関わってくるのもいいことだとは思えません。基本的に現状うまくやっていると思うので、特に変化すべきだとは考えていませんね。

――なぜお金が関わらない方がよいのですか?

Yuzchastics氏匿名の不特定多数が参加している企画では、誰がどこまで翻訳したのか、責任は誰が取るのか、それは参加者全員が納得しているのか、といった意思統一が不可能ですから。お金を投げ込めば必ず問題が起きます。私も匿名でないとはいえお金を投げ込まれた人なので。

――プロになるよう誘われたという意味ですね。個人プロジェクトでなければ問題が起きていましたか?

Yuzchastics氏そうですね。一人で責任を持って判断できたからこそ、お誘いいただいたのだと思います。

――プロの翻訳者の目から見て優れていると思う有志日本語化作品を教えてください。

Yuzchastics氏まず浮かぶのは『Pillars of Eternity』。クオリティも高いですし、70万ワードもの文章を有志一人で訳しているのがもう尋常じゃないです。それを裏方として支えている方もすごいですね。また、私も少し参加した『Doki Doki Literature Club!』は日本語化の凝った実装が見事でした。有志翻訳にはプログラム面でよく感銘を受けますね。

次ページ:ゲーム翻訳者に共通する意外な性格とは?
《FUN@Game*Spark》

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