「絆」を作るきっかけを提供していきたい―JTBキーマンインタビュー【TGS 2019】 | GameBusiness.jp

「絆」を作るきっかけを提供していきたい―JTBキーマンインタビュー【TGS 2019】

今回は大手旅行会社JTBグループの一員であるJTBCDブースにて、キーマン二人にインタビューを実施。非ゲーム業界であるJTBグループがなぜゲームショウに出展を行い、なぜe-Sportsに参入をするのか。その狙いを伺いました。

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2019年9月12日から15日にかけて、幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2019。昨年に引き続き「e-Sports」というキーワードが各社ブースでよく見受けられました。

今回は大手旅行会社JTBグループの一員であるJTBコミュニケーションデザイン(以下:JTBCD)ブースにて、プロジェクトマネージャー志田原 浩文氏、プロジェクトリーダー真野 宗大氏のキーマン二人にインタビューを実施。非ゲーム業界であるJTBグループがなぜゲームショウに出展を行い、なぜe-Sportsに参入をするのか。その狙いを伺いました。


ーーーお二人の自己紹介をお願いします

志田原主にスポーツ全体のビジネス展開事業に携わっています。これから伸びてくる市場としてe-Sports市場を捉えていて、2019年10月からマネージャーとして事業に携わることになりました。

真野JTBCDでe-Sports事業を行っています。プロモーションとイベントの部署を経験したのち、新規事業でe-Sportsの部署を立ち上げて今担当しています。

ーーーJTBCD自体は何をやっている会社でしょうか?JTBと聞くと旅行会社のイメージが強いです

真野JTBグループのなかでは旅行以外のコミュニケーションを構築する役割を持っています。イベントやプロモーション、展示会、人材育成事業など、旅行以外の事業をすべてやる会社となっています。

ーーー今年に東京ゲームショウはいかがでしょう

志田原一般来場者として参加したことはありますが、出展者として参加するのは初めてなのでいつもとはまた違った感覚です。私たちもいろんなイベントに足を運んだり開催したりしていますが来場者の数はやはり多く感じます。

真野『TEPPEN』ブースがとても盛り上がっていて、面白そうでした!企業対抗戦や来場者が参加するゲーム大会をやっているブースも増えてきた気がします。

ーーー東京ゲームショウに出展しての感想は


志田原私たちはゲームメーカーではないのでどういう形でゲーム業界に価値を提供できるのかを考えた上で、今回の東京ゲームショウではゲームコミュニティの方たちが主役になれる「場の提供」をしていきました。とにかく、ご協力頂いたコミュニティリーダーの方々の熱量組織をまとめあげる力などにただただ圧倒されました。

真野コミュニティ大会ということが「こういう風に行われているんだよ」というのを見せていきたいというのが一番の想いではありました。今回7タイトルを活用して大会を開催できたのはすごく大きかったです。立ち見が出るほどの大会もあったので、今回は成功だったかな、と考えています。

ーーー参加したコミュニティリーダーの方の反応はどうでしょう?

真野大会をやりたくても場所が無くて困っている…という方は多いみたいです、今回弊社から大会開催の場を提供させてもらって、なおかつ東京ゲームショウの中で開催できたというのはコミュニティリーダーの方も満足して頂けたかな、と思っています。

ーーー初日のプレスカンファレンスで発表のあった「Piece×P 2020 in TOKYO」の注目ポイントは?

真野やはり、時期と会場ですね。また参加者主体の大会というところも注目してほしいです。

志田原プレイヤーの一挙手一投足が間近で見れるということで、頑張っているアマチュアの方々の姿を見てもらって、より一層ゲーム大会に熱狂してもらいたいです。プロには大会などのそういった場が比較的多くあるかと思うのですが、アマチュアのプレイヤーが活躍できる場はまだまだ少ないと考えていますので「Piece×P 2020 in TOKYO」を通じてそういった大会が多く開催されるようにしていきたいです。

ーーー「Piece×P 2020 in TOKYO」では優勝賞金はもらえるのでしょうか

志田原その部分については、現在検討中です。ただ、単純に賞金をお渡しするだけだと私たちとしても面白みが無いと考えていますので、パブリッシャーさんやコミュニティの方が求めているもので、旅や旅行とつながるようなものを用意できればと考えています。随時発表して参りますので、ご期待ください。

ーーー「Piece×P 2020 in TOKYO」での採用タイトルとして、『eFootball ウイニングイレブン』シリーズと家庭用『太鼓の達人』シリーズの2タイトルが発表されていますが、採用タイトル数や中身などは決定しているのでしょうか

真野採用タイトル数は、5~6タイトルを想定しています。いくつか話が進んでいるもののありますが、まだまだタイトル選定中です。

ーーー「このタイトルやってほしい!」という声が読者からあれば、まだ間に合いますか?


真野2019年12月くらいまでには採用タイトルを決定したいと考えていますが、ぜひご意見お待ちしております。みなさまの声を反映できるよう最大限努力したいと思います!

ーーーどういうユーザーに「Piece×P 2020 in TOKYO」に参加してもらいたいでしょうか

真野東京開催のゲーム大会が今まで多かったと思うので、地方の方にたくさん参加して頂きたいです。ブロック代表戦という形で全国7ヶ所で開催しますので「東京だとちょっと遠い…」と感じていた方も近くのブロック代表戦にぜひ参加して頂きたいです。

ーーーオンライン大会が主流だと思うのですが、なぜあえてオフラインの大会をチョイスしたのでしょうか

真野コミュニティを中心に、と考えていますのでオンラインでも完結できるのですが、顔を突き合わせることで生まれる「絆」「連帯感」、それをきっかけにコミュニティ自体がどんどん広がっていったり、大きくなっていったりしていくのを目指しています。

タイトルによってはオンラインの方が相性がよいものもありますので、その部分については弊社が運営しているゲームコミュニティのためのポータルサイト「e-Sports Port」でフォローしていきたいと考えています。

ーーー日本のe-Sports市場をどういう風に捉えていますか

真野近年稀に見る注目度の高さをひしひしと感じています。これまで関連性のなかった企業や地方自治体、私たちのような異業種も「市場を作ろう」という流れになってきていると見ています。

志田原もともとe-Sportsの市場は潜在的にはあったと思うのですが、メッセージの出し方や企業のPRも加速してきているのでそれが表に顕在化してきていると考えています。私のようなファミコン世代も、自分の家や友達の家に集まってみんなでゲームをしていました。当時は外や公園で野球やサッカーをするのがよしという状況で、外で身体を動かすことが注目されていましたが、今現在はそれが逆転しているのかな、と。

ーーー最後に読者にメッセージをお願いします

真野「Piece×P 2020 in TOKYO」ももちろん楽しみにして頂きたいのですが、「e-Sports Port」を活用すれば大会開催も気軽にできます。キャンペーンも実施中ですので、ぜひこれを機にイベントを開催してみてください。コミュニティを一緒に盛り上げていけるように頑張りたいと思います!

志田原現在コミュニティを運営している人もそうですし、これからコミュニティを作っていきたいと考えている方に対して、私たちがサポートできる部分もあるかと思いますので、ぜひお気軽にご連絡頂きたいです。

《森 元行@インサイド》

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