『ゴーストリコン ブレイクポイント』物語性のあるオープンワールドはいかにして作られたか…公式ブログの開発者インタビューで明らかに | GameBusiness.jp

『ゴーストリコン ブレイクポイント』物語性のあるオープンワールドはいかにして作られたか…公式ブログの開発者インタビューで明らかに

ユービーアイソフトは、同社が開発中のタクティカルオープンワールドTPS『ゴーストリコン ブレイクポイント』について、同作のオープンワールド環境の制作に迫る開発者インタビュー記事を公開しました。

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ユービーアイソフトは、同社が開発中のタクティカルオープンワールドTPS『ゴーストリコン ブレイクポイント』について、同作のオープンワールド環境の制作に迫る開発者インタビュー記事を公開しました。

以下は、リード環境アーティスト兼テクニカルアートディレクターのBenoit Martinez氏がインタビュアーに対して答えた内容を抄訳したものです。


  • 舞台となるアウロアには、軍事ドローン企業「スケルテック」のモダン建築物と大自然が共存しているが、これらの要素をブレンドさせるのに最も苦労した。

  • アウロアやスケルテックの社屋、ドローン、テクノロジーといったポイントに興味を持ってもらうことはとても重要だが、アウロアの奥深くまで探検し洞察することで、我々が詰め込んだあらゆる謎を見つけられる。

  • 「よし、ワイルドランズ2でもう一度南米を舞台にしよう」と言ってみるのは簡単だっただろうが、それではやりがいがなかったし、以前と同じことはしたくなかった。

  • ただ我々は、一線を越えて本作をSFにしたくはなかった。あくまで本作は今から数年後の近未来を描いていて、その「超えてはならない一線」を見定めるのはとても重要なことだった。

  • 「ゴーストリコン」シリーズの根幹はシューターだが、景色やオープンワールドもまた、ゲームの根幹部分を構成している要素だ。

  • 私はこのゲームの大部分のデザインに携わっているが、それでもなお、新たな場所や景色を見つけることができる。開発者の私たちですらワクワクするのだから、きっとプレイヤーにも満足してもらえるはずだと思っている。

  • ユービーアイソフト史上最大のオープンワールドを制作する上で最も難しかったのは、地形を一から形作ること。最初からいきなり正確なデザインをするのは不可能で、何度も繰り返しを重ねる必要がある。どこかでデザインを始めて、改善し、作り直し、そして再考し続けなくてはならない。

  • 前作『ワイルドランズ』の経験に基づいて、オープンワールド制作チームにより多くのサブチームを追加した。地形や森、川といった自然に関するデザインに携わっているメンバーが数人、次に、ゲームの舞台をゲームプレイやバイオーム、ストーリーに関連して地域(provinces)レベルまで分割する。そのエリアごとに、数人のアーティストとレベルデザイナーがワールドの設計や制作に従事している。彼らはあくまでロケーションに関連した作業を行い、地形に関してはあまり触れない。また、すべてのロケーションを道路などで結びつけるチームも存在する。

  • 我々はまた、「野生の謎(wild mysteries)」と呼ばれるものに従事するチームを新たに追加した。このチームの仕事は、奇岩や森の中に位置するシェルター、炭鉱など、小規模なランドマークやロケーションをできるだけ多く創造すること。これは本作のオープンワールドに一貫性を持たせるほか、新たな戦利品を加える機会を生み出す狙いがある。

  • チームにはツールやサポートなどを提供するほか、役割を分担することで何の作業に集中すればいいか分かりやすくしている。

  • 新たなゲームプレイと地形デザインが干渉する場面はなかった。『ワイルドランズ』では我々がまず地形をデザインし、ゲームデザイナーはその地形をもとに作業を進めるという順序になっていた。

  • 我々はキャラクターがどこにでも自由に移動できるようにしたかったが、それだけでなく、斜面を登ったり滑り降りたり、地形をゲームプレイの一部として利用できるようにすることも重要だった。木や岩に至るまで、ゲームプレイに準拠するよう、近すぎず遠すぎずの位置に配置した。


ゴーストリコン ブレイクポイント』は、PS4/Xbox One/PC(Ubisoftストア/Epic Gamesストア)/海外Stadia向けに2019年10月4日発売予定。同モードのベータテストは9月5日より開始予定です。
《S. Eto@Game*Spark》

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