10年の全てを熟成させた『Devil May Cry 5』は「カッコいい」ありき―クリエイター陣が語る「ファンのために作られたDMC」とは | GameBusiness.jp

10年の全てを熟成させた『Devil May Cry 5』は「カッコいい」ありき―クリエイター陣が語る「ファンのために作られたDMC」とは

TGS2018にて新トレーラーが公開された『Devil May Cry 5』クリエイター陣にダンテのプレイアブルについてはもちろんのこと、『DMC』ファンにが気になる質問もいくつかお聞きしました。

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E3での初報から約4ヶ月経ち、gamescomで全世界同時発売(2019年3月8日)を発表、PAX Westでもプレイアブル出展を経た『Devil May Cry 5』。発売まで約半年を切った今作ですが、この度TGS2018開催に合わせ、ディレクター・伊津野英昭氏、プロデューサー・岡部眞輝氏、同じくプロデューサー・マシュー・ウォーカー氏の三名にインタビューを行いました。ダンテのプレイアブルについてはもちろんのこと、『DMC』ファンが気になる質問もいくつかお聞きしましたので、その様子を御覧ください。

左からマシュー ウォーカー氏、伊津野英昭氏、岡部眞輝氏

――gamescomでは全世界同時発売(2019年3月8日)が発表されプレイアブルもありましたね。ユーザーからの反響はいかがでしたでしょうか?

マシュー・ウォーカー氏(以下、ウォーカー):元々伊津野さんが「ファンのために」をテーマに作っていたとはいえ、思っていたよりポジティブな反応がたくさんあって正直驚いています。gamescomで初プレイアブル、その後はPAX Westでも遊んでいただきましたが、「楽しかったよ!」と皆さん言ってくれて。体験者の年齢層も幅広く、若い世代かつ初『DMC』といった方もいらっしゃいましたが、「買いたい!」と言ってくれたのが本当に嬉しかったですね。


岡部眞輝氏(以下、岡部):今回の体験版は凄く出来が良くて。最後に出てくる「ゴリアテ」というボスを体力がギリギリの状態になりつつも倒すという場面を見かけることが多かったんですよね。それらを乗り越えた方って、満足げな良い笑顔を見せてくれるんですよ。それを見たときに良かったなって思いました。

――シリーズが長いですから若い世代には『DMC』の難易度は新鮮に映ったかもしれませんね。本格的なインタビューに入る前に皆さんにぜひお見せしたいものが…… 

(インタビュアー、持参してきたDevil May Cry 初代小説版を見せる。)

ボロボロになった初代DMCの小説(インタビュアー持参物)。テープで補強されている部分に愛を感じる

――小学生の頃、両親にゲームを買ってもらって以来シリーズの大ファンで小説やアニメも見させて頂きました。今作の初報の時点からこちらの小説の中からいくつか単語や名称が出てきていたり、ダンテのプレイアブルでは過去作で見覚えのある悪魔が何体か見受けられました。ナンバリングタイトルとしては10年ぶりですし、ファンを意識した上でのことなのでしょうか?


伊津野英昭氏 (以下、伊津野):『4』を作った時は新ハードのロンチ時期に出そうとしたということもあり、新たな主人公を立て新規ユーザーに遊んでもらおうと進めていたんです。今回に関しては明確に『4』、『DmC Devil May Cry』までのファンにしっかり遊んでもらいましょう!からスタートしていますので、ファンの方が楽しめるというところから固めていっていますね。なので、まだまだ出していない情報の中にもニヤリとするようなものがいっぱい入ってます……!

――なるほど、まだまだあるんですね……!楽しみにしていきたいと思います。

ウォーカー:私も開発の早い段階でモデル製作に関わっていたのですが、例えば今回に出てくるヘル・カイナ(『DMC3』に出現する悪魔に似た存在)。見た目は明らかに『3』と同じ悪魔ですが、そのデザインは現世代機になって、こんなにディテールを入れられてここまでのものになったか!と驚きました。

――こぼれ落ちる砂やなびく布など、あの悪魔が本当にいるんじゃないかと思わせてくれるほど、ここまでリアルになったのか!という驚きと嬉しさがありました。

またリアルと言うことで、今回のモーションについて。操作キャラクターの動きが物凄く人間らしくなっていて、相手の攻撃を回避する時やダッシュして振り返る時など、フォトリアルに近づきつつもアクションゲームとしての楽しさを実現できているのを感じました。このフォトリアルをアクションゲームに落とし込むということについて苦労した点をお教えいただけますか?


伊津野:リアルにするということは、重心の移動にちゃんと慣性を付けて表現するというのが重要で、それが抜けるとフォトリアルとは合わない、絵自体は凄くリアルではあるけれど重さのないものが動いてしまうような形になってしまうんですね。

ただ重さを入れるということは慣性も重心の移動も存在することになるので思ったとおり動かなくなってしまうことがあるんですよ。例えばレバーを右から左に動かすとき、身体を右に寄せてから左に動かすという形になるとします。本来の人間の動きであれば重さがあるのでこの一連の行動でも体重や重心移動といった要素が入ってくるので、ワンテンポ遅れてしまうんですね。

『DMC』はタイミングがシビアなアクションゲームなのでこのワンテンポの遅れがあるというのはもう許せない。絵的・操作感覚的には体重・重心移動を再現しつつもレスポンスを損なわないというところに落ち着けるのがチームのメンバー全員苦労したところですね。


――なるほど……。物凄い進化を遂げているな……というのを、プレイを見させて頂き実感できたので、これからもモーションもしっかりチェックさせていただきます。

それでは、今作に登場する武器に関してお聞きします。シリーズ恒例のとんでも武器枠になるであろうバイク二刀流の「キャバリエーレ」が登場しますが、この武器を初めてみた時、『DMC3』にあったバイクを武器に使って塔を登るカットシーンを思い出しました。このシーンからモチーフを得ているのでしょうか?


伊津野:その前に『2』のカットシーンでバイクは移動手段として登場していたのですが、当初は武器というよりかはあのバイクを装着してバイク魔人にできないかなというネタを考えていましたが実現に至らず。絵としては移動シーンのバイクを操作して悪魔を蹴散らすシーンを考えていました。これはプログラマーと一緒に企画書まで書いてはいたのですが、時間がなくなってあえなくボツに。

それじゃあ今度は『3』で是非バイクを!ということでカットシーンとして入れられはしたのですが武器としての実装まではできなかったんです。

今回のキャバリエーレに至っては、元々バイクを絶対に使おう!というわけではなかったんです。これに関しては開発チームで毎回行っている「ダンテにどんな格好良い武器を持たせるかアイディア募集」がありまして。メンバーそれぞれが考える、憧れていた、持っていて格好良いと思う物を募集するんです。

例えばオープンカーであったりギターであったり。『3』のネヴァンはこのアイディア募集から生まれているんですよ。今回色々案が出てきた中からバイクを2つに割って、タイヤ部分がチェーンソーのようになっているイラストが上がってきて、「ああ、これや!バイクこれでいけるで!」ってなって採用が決まったんです。『2』からずっと使いたかったバイクが使えるようになりました。


――そうだったんですね!その会の中で色々案が出たと思うんですけど、その中でもこれは!というのはあったんでしょうか?

伊津野:……フィギュアスケート、ですかね。

岡部:ぜひ、見たかった(笑)

伊津野:どうやって武器にするんだ、というところでボツになりました。あとよく見る憧れのものだと楽器ですね。それもサックスとかトランペットといった管楽器。これに関してもなかなか武器に落とし込むのが難しく最終的にボツになっています。

ウォーカー:キャバリエーレのすごいところは、二刀流のチェーンソーというあの操作感は今までの『DMC』シリーズにあまりなかったと思うんですよ。(キャバリエーレは攻撃ヒット時ボタンを長押しすると刃の回転数が上がりヒット数を増加させることができる)

アイディアとしても格好良かったんですが、ゲームプレイ部分としてもあれだけ感触が違うものを実装したのは凄いびっくりしました。伊津野さん頑張ってるな!って思いましたね。


伊津野:そりゃあ大変でしたよ。見た目は違うけど操作感は一緒という武器を用意してもそれは『DMC』じゃない。見た目も使用する用途もしっかり違うようにしないと『DMC』と成り得ないと考えているので、それぞれの武器にしっかり意味付けができたのは良かったと思っています。このキャバリエーレも、ここで使用して欲しいという箇所を用意していますので。

ウォーカー:ゲーム開発はゲームプレイの発想から始めることが多いじゃないですか。それが『DMC』の場合は「カッコいい」という発想から、ゲームプレイが生まれていくというのが特殊だなと思いました。

伊津野:全てが「カッコいい」ありきで進めていて、そのくせ凄く理想を高くゲーム性をしっかりキープして、というところがあるのでそれをちゃんと組み合わせるというのはやっぱり大変ですね。

武器については出していない情報がまだまだありますので、今後も楽しみにして頂ければ…徐々に発表していきますので…とにかくカッコいい、男の子の憧れとロマンばかりのものがでてきます!




――ロマンはまだまだあるんですね…!楽しみにさせて頂きます!
今の所私が考えるアクションゲームの中でここまで気持ちよくできる作品は他にないなと改めて思っていて…

伊津野:そこ目立つ字でしっかり書いておいて下さい!

――書いておきます!(笑)

――一同爆笑

――さて、今回ナンバリングタイトルから10年ということもあり、オートマチックアシストについて詳しく聞かせていただきたいです。今までのEASY AUTOMATICモードよりも扱いやすくなっている印象を受けましたが、これはやはり新規ユーザーにも目線を向けているということでしょうか?


伊津野:私をはじめスタッフの中でも“厳しい“側の人間にとって元々オートマチックアシストに関しては正直無頓着ではありました。しかし同じ部署でボスの竹内から「難しいゲームが得意じゃない人もいるんだから、オートマチックアシストを自由に切り替えるようにしたらいいんじゃないか?」というアドバイスを受けまして…

私たちとしては”厳しい“側だったので(笑)最初の難易度選択で決めさせる、あとから変更はできないぞ!というスタイルだったんですが、今回から右スティックを長く押し込むことでプレイ中自由にマニュアルとオートマチックアシストを切り替えることができるようになっています。これが意外と評判が良くて…なんでなんでしょうねえ?

――”厳しい”側の意見が…(笑)


ウォーカー:単純に気持ちいいからじゃないでしょうか?遊び方はプレイヤーそれぞれですし、スタイリッシュはひとまずおいておいて、ゲームをクリアしたい、ストーリーを楽しみたいという人にはオートマチックアシストでのプレイをオススメしますね。

伊津野:このモードにもこだわりがあって、回避行動は自動で行わない、というところとオートマチックアシストであってもコマンド入力を行うことでその技はちゃんと出せるというところですね。ここは避けなくちゃいけないという場面では自分で操作して覚えて頂きたいなと。

△ボタン連打で技が繰り出される中で、ここではこの技を使いたいと思った時にしっかりそれが出せることをどんどんやっていくうちにマニュアルモードに移ってスタイリッシュプレイヤーの仲間入りをして欲しいなという思いがあります。そういったこだわりはちゃんとありますね。




――ありがとうございます。新規ユーザーにも目を向けてくれているのが伝わりました。

今回のTGS2018の試遊でここはしっかりチェックしてほしい!というポイントはございますか?ぜひお一人ずつ聞かせていただきたいです。

岡部:僕はやはりバスターアームを体験して頂きたいなと。開発とプロデューサーのチームはオフィスのフロアが違うので、先日何も知らない状態でテストプレイをした時、いつの間にかゴリアテを投げられるようになってて凄く感動したんですよ(笑)。ゴリアテにフィニッシュを決める際はぜひバスターで決めてもらって、その場面を現場で見られれば良いなあと思ってます。


伊津野:GamescomとPAX Westで試遊できたバージョンはリザルトでSランククリアが難しくなっていて、TGS2018版もそれと同じかほんの少し楽かもくらいの難易度で設定してあります。おそらく一般日は整理券配布になると思いますし、何回もプレイできない可能性もあるので、Sランククリア者は一日数人出てくれればいいところかなあと思っていますが、ぜひSランクチャレンジして頂ければと思います。

――なるほど……Sランククリア、チャレンジしたくなりましたが、相当厳しいですかね……?

伊津野:ノーダメージだとだいたい行けると思います。ダメージ喰らった場合は相当頑張んないと難しいですね……何を言っているのかわかんないですね、ノーダメージだと簡単ですねって(笑)

――一同爆笑

伊津野:一発食らってSランク取るよりかはノーダメージでSランク取る方が簡単だと思います!(笑)ノーダメージですとリザルト画面で評価ボーナスが貰えるので!


ウォーカー:プレイヤーによって二種類ポイントがあるのですが、オートマチックアシストなんていらねえぜ!って方に向けて、ぜひネロのデビルブレイカーの違いをしっかりチェックしていただきたいなと思います。中でもガーベラと呼ばれるデビルブレイカーがあるんですが、これを装備中空中で溜め攻撃を行うと反射レーザーを放つことができるんですね。

このレーザーが壁や天井、床で跳ね返る度に強力になっていきますので、狭い空間で悪魔がたくさん出てくる所があればぜひ撃ってみてもらいたいです。当たりどころによってはDからSまでランクが一気に上がることもあるので!

またスタイリッシュはひとまず大丈夫!って方に向けて、オートマチックアシストを気軽に使っていただきたいのと、ランクが上がることで開発チームがどれだけユーザーを気持ちよくさせようとしているのかをチェックしていただきたいなと!というのも今作ではランクが上がっていくと音楽がより盛り上がっていくんですよ。ランクが上がるってことはこれだけ楽しいんだ、気持ち良いんだというのを味わっていただきたいなと思います。


――ありがとうございます。試遊がより楽しみになりました。私もチャレンジしたいと思います。では最後に、今まで待ち続けていたファンに向けて、一言ずつ頂ければと思います。

ウォーカー:楽しんで頂ければ、開発チームは一番喜びます。チーム全体がファンの為に今も頑張っておりますので、何よりもファンが喜んでくれれば私たちは満足ですので!

岡部:本当に、ファンの皆様の為に作るということを外してはいけないと思っています。先ほど話題に出たオートマチックアシストについても間口を広げるため、プロデューサーの方からの希望等はありますけど、当然コアなファンの方たちがより楽しんで頂けるように小説やアニメの設定も余す所なく、この10年の「DMC汁」を全て集めて熟成させた感じのゲームになっていますので期待いただきたいです。

TGS2018で試遊できるのはネロになるのですが、ぜひネロのデビルブレイカーのアクションを体験していただいて、ダンテはどういう風に遊べるんだろうと想像していただいて。またTGS2018から予約も開始するので、ポチって頂けると嬉しいなと(笑)。この予約でファンの皆様を後悔させることはないと思っていますので、一緒に発売日まで走り切りましょう!

伊津野:発売日までまだ半年ほどありますが、その間にも全然飽きさせないくらいの情報がまだまだ用意してありますので、これ買い決定やな!と思った時点でポチって頂ければ!待っているうちに無くなってしまわないように、っていうくらいこれからすごい情報をいっぱい出していけると思うので、続報をお待ち下さい。

岡部:3年位作ってるって言わせてもらってるんですけど、多分3年掛けてプロモーションできるくらいの情報がまだありますので…言い過ぎですかね?(笑)本当にそのぐらいの情報を発売日まで全て皆様にお伝えしていきたいと思っていますのでよろしくお願い致します。

ウォーカー:六ヶ月間は長いなあ…。

伊津野:おっちゃんになったら半年なんてすぐなんですけどね(笑)

――一同爆笑

――貴重なインタビュー、ありがとうございました!ぜひ、ファンの一人として、期待させて頂きます!

―――

これからの続報にますます期待がかかる『Devil May Cry 5』。ファンを第一に考えつつ、進化したオートマチックアシストの搭載で新規ユーザーにもしっかり応えるクリエイター陣の姿勢に、ますます『DMC』ワールドが広がっていく光景が筆者には想像できました。PS4 / Xbox One / PC (Steam)を対象に、2019年3月8日に発売予定です。
《伊藤ガブリエル@インサイド》

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